Challenges : Différence entre versions
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Version du 30 mai 2012 à 12:02
Cet article est partiellement basé sur la page "Goals / Challenges" du wiki anglais, lui-même tiré en partie d'un topic du forum officiel, "Goal-Based Dwarf Fortress".
Étant donné qu'il n'y a pas de vrais buts dans DF autre que survivre aux attaques et accumuler le plus de richesse possible, il peut être intéressant de se fixer soi-même des défis... voici donc quelques idées de challenges, plus ou moins difficiles :
Sommaire
- 1 Aucun animal n'a été blessé pendant la création de ce fort
- 2 Cité-Etats
- 3 Régimes spéciaux
- 4 Nains hippies
- 5 Diplomatie
- 6 Fort Genève
- 7 Ermite
- 8 Forteresse humaine
- 9 La chasse
- 10 Poste frontière
- 11 Fort en -Insérez un nom de matériaux-
- 12 "Luddites"
- 13 Maîtres artisans
- 14 Exil
- 15 Camp de bandits
- 16 This. Is. SPARTAAAA!
- 17 "Alliance" humaine.
- 18 Infiltration
- 19 Temple
- 20 La grande auberge
- 21 Château
- 22 Richesse
- 23 Assassinat
- 24 Biodome
- 25 Village de vacances
- 26 Communisme
- 27 Atlantide
- 28 Ségrégation
- 29 Pas de célibataires
- 30 Père noël
- 31 Gratte ciel
- 32 L'horloge de l'apocalypse
- 33 Le nom du métier
- 34 Egaliville
- 35 Maître du monde
- 36 Inuits
- 37 Poste avancé
Aucun animal n'a été blessé pendant la création de ce fort
- Pas d'animaux.
N'amenez, ne capturez et ne dressez aucun animal. Donc pas de pièges à base de cage, et si un immigrant arrive avec un animal... débarrassez vous-en. De l'animal, pas de l'immigrant, quoique si vous êtes assez radical dans la défense des animaux...
Cité-Etats
- Pas de compétences
- Amenez 7 (ou un multiple de 7) de chaque objet embarqué.
Dès le départ, repartissez équitablement le stock entre les nains, et faites les creuser leur propre forteresse, avec chacun sa chambre, ateliers, entrepôts etc. Au début il est possible que les nains aient besoin de travailler ensemble, mais le plus tôt possible, verrouillez chaque nain dans sa grotte, et ce sera chaque nain pour lui-même !
Quand les immigrants arriveront, débarrassez vous-en, ou repartissez les entre les 7 cités.
Régimes spéciaux
Port de pèche
Ne donnez que des compétences liées à la pèche à vos nains, et essayez de survivre d'un régime composé exclusivement de poissons.
Bonus : Inondez la carte et construisez des maisons sur pilotis pour que vos nains puissent pêcher de chez eux.
Bonus : Choisissez une région ou la rivière gèle en hiver. Voir plus longtemps.
Carnivore
- Pas de plantes, et donc de graines.
Ne mangez que des animaux : Bétail, chasse, etc. Y compris les animaux de compagnie.
Végétariens
- Pas de viande ou de poisson.
Ne mangez que des plantes. Pas très difficile à faire, beaucoup de forteresses le font par défaut vu la faible productivité de la chasse et de la pèche. Voir "Nains hippies" plus bas pour une version plus difficile de ce challenge.
Prohibition
- Pas d'alcool.
Que de l’eau. Admirez vos nains quand ils soufrent, et voyez comme ils travaillent de moins en moins vite au fil des saisons.
Nains hippies
Peace, mec. Ne fait pas de mal aux plantes, à part celle que t'élève toi-même. Touche pas aux arbres, et ne te procure pas de bûches chez les humains ou les nains : Ils détruisent la nature. Tu peux toujours échanger avec les elfes, ils comprennent ton sens de l'environnement. Ne brûle pas de charbon, et ne balance pas tes déchets dans la rivière. Ne tue aucune créature, donc pas d'armée (évidemment, mec), ni de pièges mortels. A la limite utilise des pièges à base de cage, et élève les animaux que tu capture, ou libère les loin de ton fort.
Bonus : S'implanter dans une région avec une grotte ou un fort goblin.
Diplomatie
- 6 nains, avec seulement des compétences sociales.
- 1 nain avec des compétences "utiles".
6 nobles dans la cours du roi ont fait quelques remarques mal avisées sur le régime, sans se rendre compte qu'ils étaient écoutés. Les voilà maintenant qui ont été "envoyés" fonder un nouvel avant poste, de leurs propres mains. Ils ont donc choisi un septième nain pour être sûr qu'ils survivent. Les nobles ne travaillent pas, et ne font que parler. Tout le travail, du minage à la collecte de nourriture, doit être réalisé par le 7ème nain.
Fort Genève
- Ne construire que des pièges non-létaux (ie, à base de cages).
- Les créatures intelligentes (gobelins, kobolds etc.) sont considérées comme des prisonniers, et doivent être traité avec nanité (ou mieux encore, avec humanité)
- Idées de fournitures qui devront être mises à disposition des prisonniers : Un lit, une cellule individuelle, une partie commune, une zone sportive (a la surface), vêtements etc.
- En gros, s'inspirer de la convention de Genève.
Ermite
- Pas de compétences.
- Une pioche, et rien d'autre.
Un challenge classique : Tuez les 6 autres nains, et essayer de faire survivre le dernier. Désactivez l'immigration, ou tuez les immigrants. N'échangez rien avec les marchands, et si possible, ne parlez pas aux diplomates.
Forteresse humaine
Imitez les humains et leurs constructions :
- Construisez un mur d'enceinte (avec tours et rondes de gardes).
- Ne construisez que des fermes et de petites maisons en dehors des murs de la ville.
- Construisez des maisons ou de petits appartements pour vos nains.
- Pas plus de 10 nains par maison.
- Maisons à un ou plusieurs étages, avec les chambres à l'étage, cuisine et salles à manger au rez-de-chaussée, et à la rigueur une cave d'un étage.
- Agencez et construisez vos ateliers selon la profession, et non selon la logique des flux.
- Construisez des entrepôts, et placez des gardes devant leurs portes.
- Construisez un château qui domine la ville, avec ses propres casernes etc.
- Installez une place du marché.
- Construisez une grande avenue (ainsi qu'un réseau de plus petites rues), avec des pierres de taille, et des places avec de belles statues.
- Pas de tunnels.
- BONUS: Construisez une fontaine. Une grande fontaine.
- BONUS: La forteresse est installée à coté d'une vraie ville humaine.
- BONUS: Construisez une auberge, qui contiendrais la distillerie, et ou l'on organiserait toutes les fêtes.
- BONUS: Fabriquez une véritable ferme, avec de grands champs, des animaux dans des étables etc.
- ÜBERBONUS : Fabriquez tout en bois. Si un dragon attaque, prenez une vidéo ou gardez des screens !
La chasse
- Un chasseur (arbalétrier).
- Deux aides de camp (Exemple : Un boucher / tanneur / travailleur du cuir, un maçon / menuisier etc.)
- Quatre "clients".
Pas d'enclume, beaucoup de chiens de chasse, et.. un bois hanté. (Préférez hanté à terrifiant, sinon vos risquez de trouver tout les arbres et plantes mortes, ce qui risquerait d'être gênant à l'avenir).
- Variantes : 5 chasseurs, et 2 aides de camps. Nettoyez le bois !
Poste frontière
- Un mineur / maçon / architecte.
- Un bûcheron / menuisier / architecte.
- Cinq militaires.
Construisez des fortifications dans le canyons pour bloquer le trafic. Les immigrants peuvent construire une ville d'un coté ou de l'autre du mur (à la fin, il est possible qu'il y ai 2 villes indépendants), mais les premiers nains restent dédiés à leur mission.
Fort en -Insérez un nom de matériaux-
Bois
Construisez tout en bois.
- Bonus : La forteresse est en surface.
- Bonus : Il n'y a pas d'arbres sur la carte.
- Bonus : Ne pas amener de bois au départ.
Verre
Construisez tout en verre, et ce qui ne peut pas être fait en verre, construisez le en métal.
- Bonus : N'utilisez pas de magma.
- Bonus : Construisez la forteresse sous l'eau (voir "Forteresse sous marine").
Savon
Fabriquez beaucoup de savon, et utilisez le dans les construction. Le tout en graisse animale bien sûr.
- Bonus : N'utilisez qu'un seul type de graisse.
- Bonus : Utilisez exclusivement de la graisse tiré de nains / humains / gobelins etc (nécessite d'éditer les raw pour rendre les créatures intelligentes charcutables).
"Luddites"
- Pas de mécanismes
- Pas de machines
Tout doit être fait à la main, l'utilisation d'énergie ou de pièges n'est pas autorisée.
Maîtres artisans
- Tous les nains de départs ne peuvent avoir qu'une seule compétence.
- Aucun changement dans le menu "travail" des nains, sauf à la limite pour désactiver le transport des ressources.
- Tous les immigrants doivent conserver leur métier de départ.
- Tous les paysans doivent être engagés dans l'armée.
OU
- Seuls les immigrants soldats sont autorisés à appartenir à l'armée.
Exil
- Pas de compétences.
- Une pioche, et rien d'autre.
Identique au challenge de l'ermite, mais avec 7 ermites cette fois. Comme pour l'ermite, pas d'immigration, pas de commerce etc.
Camp de bandits
- Au moins 3 nains arbalétriers.
- Idéalement, placez votre camp à flanc de montagne, le long d'une vallée ou d'un canyon.
Attaquez et dérobez toutes les créatures intelligentes qui entrent sur votre territoire : Goblins et kobolds, mais aussi caravanes, diplomates, et même immigrés. Comme vous ne pouvez pas ordonner à vos nains de tuer leurs alliés, construisez des pièges reliés à des leviers, et enclenchez les pour tuer les groupes.
This. Is. SPARTAAAA!
Au moins 50 % de vos nains doivent être dans l'armée, et entraînés à la lance, le bouclier et la lutte. Tout les autres nains sont des "Hilotes" et ne doivent recevoir aucune compétence. Ils peuvent être recrutés en temps de guerre, mais ne doivent pas recevoir d'équipement, ou au pire des armes de qualité inférieure. N'utilisez pas d'arbalètes et de pièges. Tuez les nains victime d'une humeur étrange.
Vous devez refuser le commerce, voir attaquer les caravanes. Quand un diplomate apparaît, balancez le au fond d'un puit en criant "THIS IS SPARTAAAA". Vous devez aussi interdire l'utilisation d'or, d'argent (ainsi que de platine, de gemmes etc), le limage des murs et tout ce qui peut rendre votre forteresse esthétique.
Évitez de créer des armures en maille ou en plate. Ne produisez que du vin.
"Alliance" humaine.
Vivez en symbiose avec une ville humaine : Construisez un mur autour de leur ville, et vivez sous la ville.
Infiltration
Créez un avant poste caché à coté d'une tour gobeline. Creusez directement dans la montagne, et évitez de laissez des traces dehors : Ne coupez pas d'arbres, évitez au maximum de sortir, enterrez vous le plus vite et le mieux possible. Déconstruisez le wagon dès que possible, et enfermez vous à l'intérieur. Quand votre armée est prête, sortez et massacrez les gobelins.
- Alternative : Détruisez les tours gobelines (par exemple en creusant en dessous et en les détachant de la terre) sans vous faire repérer.
Temple
Édifiez un temple à la gloire d'Armok. Décorez richement l'intérieur, et procédez à des sacrifices. Rendez vos fontaines rouges de sang pour obtenir les faveurs du dieu.
La grande auberge
Un désastre à secoué tout le royaume : Une étrange ‼paysan‼ est entré dans la grande distillerie du royaume, et tout à explosé. Pas le temps de pleurer ! Créez son successeur, un fort dédié à la production d'alcool, et produisez-en en masse ! Essayez de varier au maximum les types, et donnez les ou vendez les aux caravanes.
Château
Construisez un château, plus grand et plus complexe que ce qui a jamais été fait par aucun humain, nain ou elfe. A noter que ça peut être très, très long de créer une vaste structure en surface, et demander de très nombreuses ressources.
Richesse
Essayez de devenir - les - plus riches du monde. Cherchez activement gemmes et métaux précieux, artefacts et constructions légendaires, et tentez d'atteindre la plus grande valeur possible !
- Bonus : Transformez le maximum de valeur en pièces, et accumulez des milliers de pièces d'or et d'argent.
Assassinat
Vous faites partie d'une équipe d'élite ayant pour but l'assassinat d'un leader goblin local, voir de toute la tour. Entrez, éliminez, et échappez vous en essayant de n'avoir aucune perte.
- Bonus : N'amenez pas d'arme et/ou de compétences militaires.
- Bonus : N'amenez pas de pics.
Biodome
Tout le matériel, les graines, le bois etc.. Doit être à l'intérieur de la forteresse en l'espace d'un an. Le premier jour du printemps suivant, scellez l'entrée (idéalement en plaçant un mur). Les immigrés doivent soit être abandonnés à leur sort, soit installés dans une ville standard à coté (ils peuvent aussi construire leur propre biodome).
Essayez de survivre le plus longtemps possible en autarcie !
Village de vacances
Construisez un paradis pour nains ! Tout les paysans immigrants doivent n'avoir aucun travail, et ont seulement à manger, boire, dormir, et faire la fête.
Communisme
Tout les nains ont tous les travaux activés. Tout les nains dorment dans des casernes, et personne n'a le droit d'avoir de chambre ou de pièce individuelle. Si les nobles ralent, n'hésitez pas à faire couler le sang de la bourgeoisie dans les rues. Pas de pièces non plus, voir pas de commerce avec l'extérieur.
Atlantide
Entourez votre forteresse d'eau ! Tout doit être recouvert d'eau, des 4 cotés et au dessus (voir en dessous, au possible) de votre forteresse.
C'est difficile, mais possible en détournant des rivières, ou en creusant dans un lac gelé.
- Bonus : Construisez les murs au contact de l'eau en verre !
- Bonus : Utilisez du magma à la place de l'eau !
- Bonus : Construisez dans l'océan (mais la ça risque d'être vraiment, vraiment dur).
Ségrégation
Construisez deux forteresse indépendantes et séparées. Tout les hommes dans l'une, et toutes les femmes dans l'autre. Les couples mariés sont exclus des deux.
Pas de célibataires
Dès que vous obtenez un couple, tuez tout les nains célibataires. Continuez ainsi jusqu'a n'avoir que des couples. Ne tuez pas les enfants.
Père noël
Construisez des centaines de jouets, et donnez les à la caravane chaque année.
- Variable : Construisez des centaines de jouets, passez en mode aventurier, et distribuez les manuellement à chaque maison du monde.
Gratte ciel
Construisez ! Essayez de bâtir la tour la plus haute possible, et impressionnez le reste du monde avec votre ingiéneurie et votre architecture ! (Similaire à "Château").
L'horloge de l'apocalypse
Construisez une horloge mécanique (par exemple à base d'eau), qui, une fois arrivé à un point précis (exemple, le remplissage d'un puits), active "l'apocalypse" (exemple, le pilier qui supporte votre forteresse, ou une cage contenant une megabête...). Essayez de vous développer le plus possible avant la fin du monde.
Le nom du métier
Arrangez vous pour vivre selon le nom choisi pour vous à l'embarquement. Par exemple, si le nom de votre forteresse est "The Iron Fist", vous ne devez utiliser que des lutteurs en armure de fer dans votre armée. Si votre nom est Prisonportals, vous devez construire une prison et emprisonner des créatures, derrière des portes en verre. Si votre nom est Boatmurdered,
.. heu.
Egaliville
Egaliville: La ville ou tout le monde est égal, derrière le Grand Chef. Tout les nains doivent avoir les même chambre, pièces etc. Construisez une grande tour au milieu de votre ville parfaite et placez "Le Chef" dedans. Ensuite, créez un mécanisme dans les chambres des nains reliez a la tour du Chef pour que celui ci puisse avoir le droit de vie ou de mort sur ses sujets.
Maître du monde
Prenez vous pour un savant fou, et construisez un mécanisme capable de détruire le monde et de le rendre invivable (ou du moins, votre portion du monde), a l'exception de votre base.
Idée d'apocalypses :
- Inondez le monde de lave (ou d'eau) (nécessite de créer des murs le long de la carte pour éviter que la lave ou l'eau ne "s'échappe").
- Construisez une "machine à séisme" (toute la carte est reliée à un seul pilier, lui même relié à un levier).
- Bâtissez une grande chambre, et remplissez la de monstres divers. Au commandement, ouvrez les portes de la salle, et laissez l'armée des monstres envahir la région.
Inuits
Vivez sur un glacier. Attention, ca risque d'être dur. Misez tout sur la laine.
- Bonus : Fabriquez une tour géante en glace.
- Bonus : Fabriquez tout en glace.
Poste avancé
Installez vous à coté d'une grande caverne, et construisez un camp de base pour les aventuriers qui viendront l'explorer. Au pire, envoyez vous-même des petites équipe de nains explorer la cave et découvrir ses trésors.