Nain (Dwarf)
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Biome | |||
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Tout type de terrain | |||
Ne peut être apprivoisé | |||
Taille en cm3 | |||
Taille du corps enfant | |||
Taille du corps adolescent | |||
Taille du corps adulte | |||
Items sur cadavre | |||
Nourriture | |||
Matériaux | |||
Article Wikipedia |
Les nains sont de vaillantes et petites créatures humanoïdes, robustes travailleurs amateurs de bière et de minage. Ils sont connus pour leur physique trapu et leur barbe broussailleuse de naissance (pour les mâles). Si quelques nains particulièrement téméraires osent s'aventurer à l'extérieur, la majeure partie d'entre eux préfère vivre sous terre, régnant loin sous la surface dans de grands complexes souterrains creusés en flanc de montagne. Ils sont des mineurs, des forgerons et des travailleurs de la pierre naturellement doués, et font passer l'acquisition de richesses et de matériaux rares avant tout le reste.
Les civilisations naines sont généralement pacifiques, exception faite des gobelins avec qui ils livrent une guerre acharnée, et fondent leurs relations sur le commerce avec les humains et les elfes. Un nain, s'il ne meurt pas avant pour une infinité de raisons, vit jusqu'à 150-170 ans en moyenne.
S'ils sont bien formés, les nains peuvent représenter une menace réelle au combat. En outre, ils sont les seules créatures à pouvoir entrer en transe martiale au cours d'un combat, ce qui leur octroie un bonus de combat important. Les nains mettent l'accent sur l'exploitation minière et sur la métallurgie pour garantir armes et armures de qualité. Ils sont cependant incapables de chevaucher n'importe quelle créature et doivent se battre à pied.
Dans le mode Forteresse
Les nains sont la race jouable par défaut dans le mode Forteresse, ou plutôt la seule qui peut être jouée sans modding. En tant que race commerçante, ils enverront une caravane chaque automne pour commercer avec d'autres forteresses naines et les autres civilisations du jeu. La caravane fonctionne ainsi comme un vecteur de réputation : à chaque passage dans une autre forteresse naine que la vôtre, elle contera votre richesse et votre renommée. Des migrants peuvent alors quitter leur cité pour venir vivre dans votre forteresse.
Vos nains ressentent en vérité beaucoup de choses, ils ne sont pas de vulgaires machines industrielles. Ils ont des besoins élémentaires qui doivent être remplis pour assurer leur survie : manger, boire et dormir. Il existe en outre une multitude d'autres besoins ou désirs moins indispensables, comme avoir sa propre chambre, diversifier son alimentation... Selon leur caractère et leurs attentes, les nains seront ainsi plus ou moins sensibles à ces besoins. En parallèle existe un système de bonheur : vos nains auront des pensées heureuses ou malheureuses en fonction de ce qu'il leur arrive. Un nain extrêmement malheureux est ainsi plus susceptible d'entrer en tantrum que de se confier pour soulager sa peine. Il n'est alors pas rare de le voir jeter des objets, des meubles, voire de blesser ou tuer violemment l'un de ses pairs.
Paradoxalement, les nains ont aussi un sens aigu de la justice, et les nains coupables de dommages matériels ou humains peuvent se retrouver en prison ou, dans un cas extrême, punis par un châtiment corporel.
Les nains peuvent également être frappés d'inspiration divine et par le désir de créer un artefact légendaire, élément d'artisanat de grande valeur. Un nain en humeur étrange qui parvient ses fins acquerra probablement un niveau légendaire dans son domaine, mais s'il n'obtient pas les matériaux nécessaires à la confection de sa vision il deviendra fou.
Dans le mode Aventure
En mode Aventure, les nains sont l'une des trois races jouables avec les humains et les elfes. Le nain présente l'avantage de démarrer avec un équipement de bonne facture et une capacité très utile de transe martiale, qui lui offre un bonus de dégâts. Il est cependant limité au niveau du port d'armures en raison de sa petite taille, et porte la majorité des armes humaines d'une main à deux mains. C'est un problème assez important, car les humains sont les seuls à pouvoir vendre du matériel : les nains ne pourront ainsi récupérer de meilleures armures que sur les cadavres d'elfes, de gobelins, ou d'autres nains.
Les forteresses naines (et leurs habitants) n'existent pas actuellement en mode Aventure, bien que les anciennes forteresses abandonnées par le joueur en mode Forteresse puissent attirer des PNJ nains qui s'y installent.
Ethique
Moralement parlant, l'éthique des nains ressemble le plus à celle des humains et des elfes, et dans une moindre mesure à celle des kobolds. Ils sont en revanche en profond désaccord avec les gobelins.
Les nains tolèrent les trophées d'animaux, mais évitent d'afficher ceux de créatures intelligente, et sont extrêmement choqués par la vision de trophées de nains. Ils n'ont aucune réticence à tuer des plantes, des ennemis et des animaux, contrairement aux elfes, aux kobolds et aux races mi-hommes mi-animales. Le meurtre officiellement commandité d'un être neutre est cependant sanctionné.
À l'inverse des elfes, les nains trouvent le fait de dévorer les cadavres ennemis impensable, et ne consommeront aucun être intelligent (les gobelins voient cela comme une affaire personnelle). Ils sont totalement opposés à la torture pour quelque raison que ce soit, à la différence des elfes, des humains, des kobolds, des races mi-hommes mi-animales (qui considèrent certains types de torture acceptables) mais surtout des lutins qui approuvent toute sorte de torture. Le vandalisme, l'agression, le meurtre, l'esclavage et la trahison sont sévèrement punis, cela pouvant aller jusqu'à la peine de mort. En revanche, le mensonge est considéré comme une affaire personnelle.
Réputation
Les nains ont accumulé au fil du temps une réputation assez négative parmi les joueurs pour leur lenteur d'esprit légendaire. Bien que, pour être honnête, ce soit plus un élément nécessaire au fonctionnement du jeu que la faute des nains eux-mêmes.
Les preuves de leur stupidité son nombreuses. Maîtriser avec aisance le débit de liquide (et se faire balayer par des trombes d'eau remontant librement d'une citerne plusieurs z-niveaux en-dessous), prendre le chemin LE plus court possible (même s'il faut pour cela traverser un marais empoisonné par du sang d'animal toxique), construire du mauvais côté, creuser un canal sous ses pieds (avec une mer de magma juste au-dessous), s'égarer dans de dangereuses entreprises (collecter des toiles d'araignées quand une cachette d'araignée géante est clairement visible), et plus généralement de pas tenir compte de son environnement (s'entêter à transporter les cadavres de compagnons morts au combat... alors que le combat n'est pas fini) sont autant d'exemples probants de l'imbécilité des nains.
Mais le problème est encore aggravé par leur susceptibilité. Ils sont très facilement déprimés et entrent souvent en tantrum pour ensuite faire pénétrer votre forteresse dans la spirale de la destruction pour des raisons qui vous apparaissaient mineures à la base (comme un manque provisoire de chaussettes à porter).
Dans le cas d'exploits ou de moments fun inoubliables, le nom générique d'Urist est habituellement utilisé à la place de n'importe quel autre nom nain spécifique, souvent plus long, complexe, aléatoire et difficile à se rappeler. Plusieurs autres surnoms existent aussi, certains plus polis que d'autres.