Textile

De Le wiki de DwarfFortress
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Cet article est un guide rapide pour faire fonctionner une "industrie textile" auto-suffisante, qui inclus la fabrication de fil(thread), et du tissu soit de fibre végétale(plant fiber) soit de soie(silk), la teinture (dyeing) de ces produits, la fabrication de vêtements (clothing), de sacs (bags), de cordes (ropes), et d'artisanat (craft) en fibre végétale ou en soie, et des éléments de décoration en fils

Une industrie textile peut être une option très lucrative pour la création de biens commerciaux, en particulier si les biens sont en plus teints et brodés avec des images. Des choix cournts pour des biens commerciaux textiles sont des gants, de mitaines, des bottes et des chaussettes dans une échoppe de tailleur (clothier's shop) parce qu'ils sont fait par paires, ou de l'artisanat textile à un atelier d'artisanat nain (craftdwarf's workshop). Une industrie textile est également importante pour la santé car le tissu et le fil sont nécessaires pour les bandages et les sutures respectivement. Un autre produit utile est la corde, qui peut être utilisée pour les laisses, ou comme élément d'un puit ou d'un banc de traction, qui sont tous deux des objets importants. Les sacs sont également utiles pour un stockage compact des graines, et sont nécéssaires pour broyer des teintures et certains produits alimentaires. Les vêtements pourraient également procurer un peu de protection contre le froid et les dégats.Modèle:Verifier

Les plantes, la laine, ou la soie

nécéssite : une ferme, un fermier, et les graines appropriées
et/ou un tondeur(shearer), un atelier fermier(farmer's workshop), et un animal approprié
et/ou un tisserand(weaver), un [[métier à tisser))tondeur(loom), et un toile d'araignée

Il y a six cultures (crops) qui peuvent être cultivées et qui sont utilisées dans l'industrie textile (2 pour le tissu, 4 pour la teinture), et trois types de soie brute qui peuvent être récoltées avec des degrés divers de difficulté. Des cultures de plein-air peuvent être ramassées plutôt que cultivées, si vous ne vous souciez pas d'avoir des récoltes imprévisibles. Si vous avez la chance d’avoir des araignées sur votre carte, ou assez malchanceux pour avoir des araignées géante souterraines sur votre carte, vous pouvez produire des tissus de sois en plus des tissus en fibre végétales. SI vous préférez ne pas vous préoccuper de la création des matières premières, vous pouvez généralement echanger des fils et des teintures via le commerce

plantations souterraines

les pig tails (queues de cochons) sont utilisées pour faire du fil (threads), et peuvent être cultivées en été et et automne. les Dimple cups sont utilisées pour faire de la teinture(dye), et sont cultivées tout au long de l'année.

Plantations de surface

le rope reed est utilisé pour faire du fil et peut être cultivé toute l'année. le [[hie root, le silver barb et le blade weed peuvent être utilisés pour faire de la teinture(dye), et peuvent être cultivés toute l'année.

la laine

  • la laine (wool) est obtenue en tondant un mouton (sheep), un lama(llama) ou un [[alpaga] (alpaca). Un atelier fermier(farmer's workshop) est nécéssaire, ainsi qu'un nain avec le métier Tonte activé.

La soie

Le poil

  • le Poil (hair) est obtenu essentiellement,t par l'abattage des animaux à poils comme les chevaux, les yaks, les buffles d'eau, etc, et est donc un produit dérivé de l'industrie alimentaire.

le fil

Nécéssite : un atelier fermier (farmers workshop), un batteur, et la plante appropriée
et/ou : un fileur(spinner) et de la laine (wool) ou du poil (hair)
et/ou : un tisserand (weaver), un métier à tisser (loom) et de la toile d'araignée

pour créer du fil à partir de plantes récoltées et de la laine, il faut activer (q) l'atelier fermier (farmer's workshop) et l'ordonner de traiter (p process) le pig tail et/ou le rope reed, ou filer (S Spin) la laine ou le poil. Créer du fil à partir de soie est plus facile : si il y a des tiles d'araignées disponibles sur votre carte, les nains avec le métier tissage(weaving) activé iront récolter les toiles et les tisseront automatiquement en fils de soie. Vous devriz vous assurer que vos nains n'essaieront pas de rassembler des toiles d'araignées géantes souterraines sans escorte militaire -- vérifier la liste des unités (u) pour voir si il n'y a pas d'araignées (hors vermine) listées.

Tissu

Nécessite: Un [métier à tisser]] (loom), un tisserand et du fil (de quelque provenance que ce soit)

TRADUCTION EN COURS

Cloth

Requires: A loom, a weaver, and thread (either spider, wool, or plant based)

By default any thread produced will be automatically woven at the loom. Plant fibers will be queued for weaving into cloth as soon as they are processed at the farmer's workshop. If you prefer to create dyed cloth by dyeing the thread beforehand, you may want to Set Workshop Orders so that dwarves only weave dyed thread. Cloth can still be dyed after weaving.

Vêtements

Nécessite : un atelier de tailleur (clothier's shop), un tailleur (clothier), et du tissu (cloth).

Une fois que le tissu est prêt vous pouvez le transformer en habits (clothes), pour le commerce ou pour que vos nains les utilisent comme vêtements. L'atelier du tailleur vous permet aussi de broder une image sur vos habits pour les décorer (decorate). Décorer un vêtement importé fera qu'il sera considéré comme de production locale pour l'exportation. Vous pouvez ajouter une valeur significative à un habit selon la qualité de l'image brodée. Des cordes (ropes) et des sacs (bags) peuvent aussi être produits chez le tailleur à partir de tissu. Les sacs sont indispensables pour collecter le sable et mettre en place une industrie vitrière.

Texte original (du wiki anglophone) :

Clothes

Requires: A clothier's shop, a clothier, and some cloth

Once the cloth is ready you can sew it into clothes, either for trading or for your own dwarves to wear. The clothier's shop is also where you can decorate cloth items with a sewn image. Decorating an imported item makes it local for purposes of trade offerings, and depending on the quality of the decoration can add significant value to an item. Ropes and bags are all also produced at the clothier's shop. Bags are critical to establishing a glass industry.

Dyeing

Dyeing is very useful because it adds to the value of the finished clothes. You can dye either thread or cloth to increase its value. Cloth created from dyed thread cannot be dyed again.Modèle:Verify

Creating dye

Requires: A millstone or quern, a miller, an empty bag, and the appropriate plants

Once you have harvested or bought the plants, you can mill them into dye.

Using dye

Requires: A dyer's shop, a dyer, and some dye

Having the dye, you can dip the cloth or thread into it to increase its value.

Summary

Required worker / labor
Required buildings
Quality Modifiers Applied

In these areas, the quality of your worker will affect not only the speed or the amount produced but also the quality of the product.

  • Weaver
  • Dyer
  • Clothier

Sample Industry Plan

If your intent is to produce equal volumes of thread and dye (so that all of your thread can be dyed) then you could establish a year-round growing cycle with two equally-sized plots above and below ground as follows:

Spring Summer Autumn Winter
Underground Dimple cup Pig tail Pig tail Dimple cup
Above ground Rope reed Sliver barb Blade weed Rope reed

This will give you one cloth crop and one dye crop each harvest. This is not the only way to do it, and the above-ground and dimple cups lose any extra growth that comes by growing the same crop in the same plot over consecutive seasonsModèle:Verify, but it is an example of a growing plan that will keep a miller, a thresher, a dyer, a weaver, and some growers employed evenly year-round and provide high-value materials for any tailors in your fort. If you have access to silk on your map, you may prefer to substitute a food crop for one of the fiber crops, or brew the excess pig tail into dwarven ale.

Large fields, fertilizer, and skilled growers will produce more raw materials; skilled craftsdwarves will use up the materials faster. Choose the largest plot size you can sustainably plant and harvest, because eventually your craftsdwarves will be able to go through materials faster than you can grow them and you'll find yourself queueing up new orders each season. To boost profits, set your workshop orders to use only dyed thread, leave out hide root from your growing plan because of its lower item value, and keep the supply channels full of plant products so that you always have materials to support standing (repeat) work orders.



See Also

Modèle:Farming FAQ Modèle:Workshops FAQ