Conseils Importants
Traduit du wiki anglais. Translated by the English wiki.
Conseils Importants
Voici certaines choses à garder à l'esprit en jouant à Dwarf fortress.
Par dessus tout, il faut se rappeler que perdre est amusant (loosing is fun)! Il faut être préparé à perdre plusieurs forteresses avant d'arriver à faire quelque chose de bien: il est facile d'accidentellement condamner sa forteresse entière en jouant avec les différentes mécaniques du jeu(eau,magma...). Mais souvenez-vous comment vous avez perdu, ainsi vous ne referez pas la même erreur lors de vos prochaines forteresse. D'une manière générale, Dwarf fortress utilise le principe d'étude de ses erreurs.
Si vous ne trouvez pas votre réponse sur ce wiki, vérifier sur les forums de http://www.bay12games.com
Conseils
- Gardez à l'esprit que le jeu Dwarf fortress n'a pas de condition "de victoire". Il a juste une longue série de conditions "d'échec".
- Apprenez les commandes. Il y en a beaucoup et leur apprentissage peut sembler intimidant à première vue, mais une fois que vous connaissez l'essentiel (comme la façon de vérifier le statut de vos nains ou les raccourcis clavier pour construire certaines structures), vous jouerez beaucoup plus efficacement. Une bonne connaissance offre quelques gains de temps.
- Si votre jeu fonctionne lentement, apprenez à maximiser votre fréquence d'affichage par seconde (FPS).
- Sauvegardez souvent! Bien que cela puisse être embettant de devoir quitter puis revenir dans votre partie aussitôt, c'est beaucoup mieux quand on veut construire un long vestibule de pièges à chute de pierre, planter un sac entier de graines de plump helmet et faire un système d'envoi de battleaxes en acier pour la caravane de l'année suivante, chaque année.(je pense que c'est sûrement si on fait une erreur de manipulation des différents actions)On peut égallement activer une sauvegarde automatique saisonnière, il faut activer cet automatisme dans votre fichier data/init/init.txt de Dwarf fortress. Expliquation: remplacer dans votre fichier data/init/init.txt la ligne [AUTOSAVE:NONE] par [AUTOSAVE:SEASONAL].
- Imaginez un plan de construction. En construisant votre première douzaine de pièces, considérez que dans l'avenir vous pourriez vouloir des pièces plus larges pour que les nains ne soient pas l'un sur l'autre. Ce sera beaucoup plus facile si vous mettez des pièces avec deux cases de séparation, pour pouvoir agrandir sans devoir tout reconstruire. Expliquation : X=mur .=sol
XXXXXXX pour donner XXXXXXX XXXXXXX X.....X XX...XX X.....X XX...XX X.....X XXX.XXX X.....X XXX.XXX XXX.XXX
Ce qui augmente considérablement l'espace disponible...
- Pensez tridimensionnellement. Vous avez un axe Z (notion d'avoir plusieurs étages). Les choses seront beaucoup plus proches si elles sont juste à l'étage du dessous que si elles sont 20 cases plus loin de la pièce.. Notez aussi que, avec le défaut "tileset", votre affichage de la forteresse n'est pas carré,les cases sont des rectangles, donc les distances du Nord/Sud apparaîtront plus longues que les distances Est/Ouest, alors que ce n'est pas le cas. Ce problème peut être corriger en réglant la taille des cases selon la taille de votre écran.
Astuces
- Les nains raffolent de l'alcool. Si un nain boit seulement de l'eau, la vitesse avec laquelle il accompliera ses taches diminuera. Si la forteresse n'a aucun alcool pendant plusieurs années, les choses ralentiront un peu.
- Les nains ont aussi besoin de nourriture, évidemment. Un bon cuisinier (et une salle à manger agréable) vont garder votre forteresse heureuse.
- Ne faites pas cuire tout votre alcool ou toutes vos graines (ou toutes les choses qui laisse des graines).(z >> Cuisine).
- Les nains ont tendance à être pris au piège facilement. Ils aiment construire et creuser des choses dans certaines directions, essayez donc de vous assurer qu'il y a une sortie (et les surveiller à tout hasard si ils essayent quelque chose de fou). Gardez aussi à l'esprit que les ateliers bloquent de certaines cases, donc si vous remarquez jamais que votre bijoutier meurt, après la construction d'un atelier avec une porte sur le côté est, c'est pourquoi.(pas bien compris, la phrase Also keep in mind that workshops block certain squares, so if ever notice that your jeweler dies after constructing a workshop with a door on the east side, that's why.)
- Les ateliers, la construction et le combat sont bruyants. Gardez les secteurs où les nains dorment loin du bruit et ainsi vos nains obtiendront le repos d'une bonne nuit.
- Les ateliers deviendront encombrés une fois qu'ils ont 15 marchandises moyennes dans eux (plus pour des métiers, moins pour des armes de siège). Faites des réserves pour recevoir les marchandises et avoir des transporteurs suffisants, et/ou plus d'un atelier va probablement être encombré.
- Si un nain devient gravement blessé, il aura besoin d'un lit d'hôpital et quelqu'un pour lui apporter de l'eau dans un seau. C'est probablement une bonne idée d'avoir un set(couple) d'entre eux.
- Les pièges peuvent aider à s'occuper d'envahisseurs et d'apporter aucun risque à vos nains. N'importe quelle forteresse peut construire une bande de pièges de chute de pierre. Les pièges de cage sont aussi facilement installables (vous pouvez faire des cages en bois).
- Avoir un nain avec la compétence d'Expert(Évaluateur?) peut être votre courtier d'avant-poste, cela aidera beaucoup les négociations. Autrement, vous ne pouvez pas voir combien d'article il/elle vaut.
- L'enchaînement de quelques chiens près de votre porte d'entrée peut dissuader des voleurs.
- Rappelez vous que les nains peuvent être assignés à de nouveaux emplois(travaux) à tout moment. Si votre charpentier est mort, votre fermier peut commencer à faire des lits par exemple.(Il ne sera pas probablement très bon à cela, puisqu'il n'a pas une haute compétence, mais c'est mieux que dormir par terre).
- Charpentiers inoccupés ? Il est dur d'avoir trop de barils (ou trop de poubelles ... des lits pour la vague suivante d'immigrants sont assez pratiques aussi). Maçons inoccupés ? Vous pouvez adapter beaucoup de portes dans votre forteresse et les constructions construites de blocs ajoutent la valeur sur la pierre grossière.
- Trop d'immigrants? Vous ne savez pas quoi faire d'eux? Avez-vous commencé une armée, c'est peut être une chance de s'y mettre?
- En mettant une source d'eau (pour les zones où boire que vous avez désigné) ou une zone de pêche, rappelez-vous que seulement les cases où l'on peut marcher sont valables, vous avez seulement besoin de la marque du rivage.
- Si vous n'avez pas de magma sur la carte, si vous sentez que c'est seulement de ça que vous avez besoin, le(la) coke est une ressource finie.(le(la) coke?)
- C'étant dit, le magma apporte son propre lot unique de défis; des débutants complets devraient probablement lui donner une bonne appréciation.