Le guide de l'agriculture

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L’agriculture dans DF soulève de nombreuses questions :

  • Est-ce difficile à mettre en place ?
  • Est-ce productif ?
  • Peut-on faire vivre une forteresse uniquement sur l'agriculture ?
  • Demande-elle de gros travaux d'irrigation, de fertilisation ?
  • Comment obtenir les graines nécessaires ?
  • A quoi servent toutes les plantes ?
  • ...


Je vais tenter d'y répondre dans ce guide consacré à l'agriculture dans DF.


Pourquoi choisir l’agriculture ?

Soyons clairs : Aussi abondant en animaux et en poissons votre lopin de terre soit-il, et même si vous possédez des bataillons de chasseurs et de pêcheurs expérimentés, vous allez avoir beaucoup de mal à nourrir votre population dès qu'elle commencera à augmenter, et encore plus de mal à faire des réserves de nourriture. Bien sûr ce n'est pas impossible, mais sans agriculture, cela va être difficile.

En effet, l'agriculture est bien plus productive que la chasse, la pêche et la cueillette : Les humains l'ont comprit depuis le néolithique, et c'est pareil dans DF : Avec quelques champs, vous pouvez produire bien plus qu'avec un groupe de chasseurs. Si vous envisagez d'agrandir votre colonie, il vous faudra donc, un jour ou l'autre, considérer l'agriculture. La question qui se pose maintenant est donc : Comment ?

C'est ce que nous allons voir maintenant.

Où planter ?

La première question à se poser est : "Où vais-je placer mes champs ?". Dans la version 2D de dwarf fortress, on était obligé de mettre en place un système compliqué pour irriguer la roche. Ce n'est plus le cas maintenant, ou plus précisément il existe maintenant des alternatives :

En surface (aboveground)

Premièrement, on peut construire des champs en surface. Ceux ci permettent de faire pousser un grand nombre de plantes, et ceci en toutes saisons. Il faut pour cela bénéficier d'un sol terreux (donc un sol ou pousse des plantes, voir de l'herbe). L'agriculture en surface est pratique (pas besoin d'aménagement, suffit de dégager les rochers (boulders) et les arbres), et les graines sont faciles à trouver (ne serait-ce que par la cueillette).

Reste néanmoins le problème de la sécurité : Si vous êtes confrontés à un siège et décidez d'enfermer vos nains à l'intérieur, vous n'aurez plus accès à ces champs. A moins de les avoir situés dans une enclave sécurisée et inaccessible, il est donc peu sage de créer uniquement des champs en surface.

Sous terre (underground)

En fonction de la couche sélectionnée, il y a deux méthodes pour faire des champs sous terrains, l'une étant plus compliquée que l'autre (mais moins qu'à l'époque de la version 2D) :

Couche terreuse (soil layer)

Généralement, près de la surface, se trouvent des couches terreuses, composées entre autres d'argile, de terre et de sable (clay, loam, sand, etc). Cette couche à l'avantage, non seulement d'être facile à creuser et de ne pas laisser de résidus (contrairement aux couches rocheuses), de ne pas nécessiter d'irrigation pour être plantée : Il suffit de créer des champs à même le sol et vous pourrez faire pousser une variété de plantes plus faibles que les plantes en surface, mais néanmoins suffisant pour obtenir de la nourriture, de l'alcool, et même des fibres textiles.

Si votre carte ne possède pas de couche terreuse, ou si pour n'importe quelle raison vous ne pouvez / voulez pas creuser dedans, il vous faudra creuser dans les...

Couches rocheuses (sedimentary layer, igneous layers, metamorphic layer)

Ces couches rocheuses ne sont pas propres à l'agriculture en l'état. Vous avez besoin de procéder à l'irrigation de la surface que vous voulez cultiver.

Mais rassurez-vous ! Vous avez besoin d'humidifier ces zones une seule fois seulement, après de la boue se formera et il vous suffira d'installer vos champs par dessus. Il est inutile d'irriguer plus d'une fois les champs.

Comment les irriguer ? Il faut créer un système pour que de l'eau entre dans une pièce créée à cet effet, puis attendre que l'eau se retire. Voilà une idée d'architecture :

 
M : Mur
I : Porte
~ : Eau
X : Ecluse (floodgate)
x : Ecluse ouverte
. : Sol sec
, : Sol humide (cultivable)
ù : levier
m : Mur à détruire une fois que tout est en place

Pour commencer, on creuse une assez grande pièce carrée ou rectangulaire. Ensuite, on crée un tunnel vers une réserve d'eau que l'on se sera constitué (détournement de rivière, ou tout simplement un étang d'eau stagnante (murky pool)), mais sans creuser la dernière case qui sépare le futur champ de l'eau. On crée un tunnel d'accès vers le tunnel qui servira d'entrée d'eau, et on place une porte pour éviter que l'eau ne s'engouffre dedans. Puis on crée une écluse (floodgate) à l'entrée du champ en lui-même, que l'on relie à un levier situé en dehors du champ et de l'entrée d'eau.

Phase 1 : Construction de la pièce

MMMMMMMMMM    M~~
M........M    M~~
M........MMMMMM~~
M........X....m~~ <-- Réserve d'eau
M........MMMMIM~~
M........M Mù^M~~
MMMMIMMMMM M.|M~~
    ^        |
    |   Porte d'accès à l'entrée d'eau
    |
Porte d'accès au champ

Une fois tout en place, on creuse la portion de mur qui sépare le champ de la réserve d'eau. L'eau s'engouffre dans le tunnel d'entrée, le mineur fuit. Une fois qu'il est sorti du tunnel, on verrouille la porte pour éviter que d'autre personne ne l'ouvre et inondent la forteresse accidentellement.

Phase 2 : Entrée de l'eau dans le tunnel

MMMMMMMMMM    M~~
M........M    M~~
M........MMMMMM~~
M........X~~~~~~~ 
M........MMMMIM~~
M........M Mù^M~~
MMMMIMMMMM M.|M~~
             |
        Porte d'accès à l'entrée d'eau (verrouillée)

Puis on ferme la porte d'accès au champ, et on tire le levier pour ouvrir l'écluse (floodgate). L'eau entre dans le champ.

Phase 3 : Inondation du champ

MMMMMMMMMM    M~~
M~~~~~~~~M    M~~
M~~~~~~~~MMMMMM~~
M~~~~~~~~x~~~~~~~
M~~~~~~~~MMMMIM~~
M~~~~~~~~M Mú.M~~
MMMMIMMMMM M^.M~~
    ^       |
    |  Levier commandant l'ouverture de l'écluse
    |
Porte d'accès au champ (verrouillée)

On attend que chaque case soit couverte d'au moins 1/7 d'eau, puis on referme l'écluse. Attention à ne pas en mettre plus, sinon l'eau ne s'évaporera pas ou mettre beaucoup plus de temps.

Phase 4 : Fermeture de la vanne

MMMMMMMMMM    M~~
M~~~~~~~~M    M~~
M~~~~~~~~MMMMMM~~
M~~~~~~~~X~~~~~~~
M~~~~~~~~MMMMIM~~
M~~~~~~~~M Mù.M~~
MMMMIMMMMM M^.M~~
            |
       Levier commandant l'ouverture de l'écluse

On attend ensuite que l'eau s'évapore, et c'est prêt ! Vous avez une grande zone boueuse pour installer votre champ. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte menant au champ (mais jamais celle menant à l'accès d'eau : D'ailleurs pour plus de précaution, murez là... certains monstres peuvent détruire les portes, et si jamais un monstre détruisait celle là, vous pourriez vous retrouver dans une situation un peu... difficile.)

Phase 5 : Fin de l'opération

MMMMMMMMMM    M~~
M,,,,,,,,M    M~~
M,,,,,,,,MMMMMM~~
M,,,,,,,,X~~~~~~~
M,,,,,,,,MMMMIM~~
M,,,,,,,,M Mú.M~~
MMMMIMMMMM M..M~~


Maintenant que vous avez trouvé ou vous allez installer vos champs, il est temps de voir comment faire pour commencer à cultiver la terre...

Comment cultiver ?

En réalité, c'est très simple : Il suffit de construire un champ, via le menu building, puis de sélectionner Farm plot. Réglez la taille de la parcelle, puis choisissez son emplacement, et appuyez sur entrée.

  • Quelle taille choisir ?

On peut produire beaucoup avec une très faible place. D'ailleurs, les grands champs seront rarement totalement utilisés. Néanmoins, pour prévoir l'évolution de votre forteresse, et comme les champs ne coûtent aucune ressource, prévoyez d'assez grandes zones (6*6, ou 8*8 par exemple).

Il faut ensuite paramétrer les champs pour choisir quelle plante va être cultivée sur la parcelle choisie :

Menu ferme.png

Détaillons ce menu :

On peut voir 5 noms de plantes (Dimple cups, quarry bushes, cave wheat, pig tails et plump helmets). Parmi ces plantes, l'une d'elle est en blanc : C'est cette plante qui est cultivée sur la parcelle. Pour choisir la plante à cultiver, il suffit de la sélectionner et d'appuyer sur entrée.

Une autre est en rouge. Pourquoi ? Parce que cette plante a été sur-cultivée pour la saison, et que l'on ne peut plus la faire pousser. Il faut attendre la saison suivante pour pouvoir la faire pousser à nouveau. Cela peut engendrer des problèmes si plusieurs, voir toutes les plantes passent "dans le rouge" avant la fin de la saison.

Ensuite, il y a diverses options :

  • z : Fallow. Cette option permet de mettre le champ en jachère, c'est à dire qu'il ne sera pas cultivé. On ne sait pas si laisser le champ en jachère longtemps permet d'accroître sa productivité une fois remis en service (ce qui est logiquement le but de la jachère).
  • f : Fertilize. Cette option permet de fertiliser le champ. Attention : On ne peut que fertiliser les champs en surface. Pour fertiliser un champ, il faut du potassium (potash). Le ratio (0/1) indique le nombre de barre de potassium à appliquer au champ, et le nombre de barres déjà appliquées.
  • s : Seas(ons) fertilize. Cette option permet de re-fertiliser le champ automatiquement à chaque changement de saison.
  • a,b,c,d, : Spring, summer, autumn, winter. Permet de paramétrer quelle plante faire pousser en quelle saison.


Une fois paramétrée, un nain avec le job "grower" va venir planter des graines dans le champ : Chaque case cultivée s'affiche comme un signe égal (=), et non plus comme un signe "presque égal à" (≈). Au bout d'un moment, une plante va sortir de cette case, puis un nain (n'importe lequel cette fois, a moins que vous ayez restreint le moissonnage des plantes aux seuls nains fermiers avec l'option standing orders -> Only farmers harvest.) viendra récupérer les plantes pour les mettre dans un tonneau ou dans une réserve. Et voilà !

Questions diverses et conseils

  • Comment obtenir les graines ?

Outre les graines emportées au début de l'aventure (embark), chaque plante mangée ou distillée (mais pas cuisinée) produit une (ou plusieurs ?) graines qui peuvent être utilisées pour planter de nouvelles plantes.

  • Combien de plantes sont produites par graine plantée ?

Cela dépend du niveau du planteur (mais pas du niveau du nain qui récolte). Avec un bon niveau, on peut obtenir 6 plantes par graine plantée, voir plus.

  • Toutes les plantes servent-elle à la consommation ?

Non. Certaines plantes ne peuvent être ni mangées, ni distillées : Elles peuvent alors servir à être transformées en textile (exemple : pig tails), ou en farine (cave wheat), en teinture, et etc. Voici un diagramme des flux qui présente quelle plante sert à quoi, et où elle doit être traitée :

Diagramme des flux présentant l'utilité de chaque plante. Par mesure de facilité et étant donné que les noms ont été créés pour le jeu, les noms des plantes ont été laissées en anglais.