Humeur étrange (strange mood) : Différence entre versions

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(Aucune différence)

Version du 26 septembre 2008 à 10:35

À un moment ou un autre, certains de vos nains seront saisis d'une humeur étrange et feront tout pour construire un artefact légendaire .
Les nains atteint de cette humeur cesseront leur activité pour se concentrer exclusivement à leur but, même si cela ne les empêchera pas de boire, manger, dormir, et s'enfuir s'ils sont menacés.
S'ils ne sont pas en mesure de commencer la construction de leur artefact dans les trois mois environ, ils deviendront fous et mourront peu de temps après.
En revanche, s'ils réussissent à faire leur artefact, ils deviendront "légendaires" dans leur compétence la plus élevée (sauf les nains "possédés").

Comportement étrange

Lorsqu'un nain est frappé par une humeur étrange, la vue se centrera automatiquement sur lui, le jeu se mettra en pause et un message vous précisera de quel type d'humeur il est atteint. Tout le long de cette "humeur", l'icône de statut du nain clignotera avec un point d'exclamation.
Les soldats en activité peuvent eux aussi en être frappés d'humeur étrange s'ils ont pu développer une compétence ou une autre avant d'être engagés. Le soldat sera retiré de son escouade le temps que durera son humeur, et y retournera s'il parvient à construire son artefact.
Ainsi, il peut être plus sage de retirer du service un soldat ayant atteint le rang "légendaire" dans une compétence afin qu'il soit plus utile dans le civil.

Ateliers

Dès qu'un nain entre dans une humeur étrange, il interrompra ce qu'il faisait pour aller "revendiquer" un atelier comme étant le sien, chassant le nain qui s'y trouvait éventuellement. L'atelier que le nain revendiquera sera fonction de la meilleure compétence du nain : un maçon revendiquera une maçonnerie, un joaillier une joaillerie, etc.
Si l'atelier requis n'est pas disponible, le nain restera inactif (dans sa chambre, en dehors de la forteresse, dans un meeting hall...) en attendant que vous construisiez l'atelier dont il a besoin.
Pour savoir de quel atelier a besoin votre nain, vous pouvez regarder dans son profil, sa compétence la plus élevée vous indiquant l'atelier à construire.
La plupart des compétences d'agriculture, pêche, chasse, et les compétences de combat ne seront pas prises en compte. Cela inclus les compétences d'agriculteur, brasseur, préparateur de poissons, dresseur d'animaux, compétences martiales, etc.). Cependant, les tanneurs peuvent être affectés par une humeur étrange et s'emparer d'une tannerie.
Les verriers réclameront eux un four à verre (glass furnace) plutôt qu'un atelier, et les opérateurs de fourneau réclameront une forge (Metalsmith's Forge). Si vos mineurs ont atteint la rivière de magma, un nain ayant besoin d'une forge insistera pour pouvoir disposer d'une forge à magma (magma furnace) et ignorera l'existence de forges alimentées au charbon. Les verriers quand à eux utiliseront le fourneau disponible, qu'il soit alimenté par magma ou par charbon.
Il est aussi possible qu'un nain dans une humeur étrange s'empare d'un atelier au hasard pour créer son artefact. Une fois l'artefact achevé, l'atelier se transforma souvent en l'atelier que désirait originellement le nain.

Compétences

Lorsqu'un nain parvient à créer un artefact, la compétence la plus élevée de ce nain montera au niveau légendaire (plus précisément, 20 000 points d'expérience y seront ajoutés). Cela lui procure également des bonus dans toutes ses autres compétences. (les nains "possédés" ne gagnent pas d'expérience)
Vous pouvez ainsi faire en sorte d'avoir les nains légendaires dans les compétences que vous voulez, en faisant en sorte que les compétences les plus élevées de vos nains soient celles qui vous intéressent. Pour ce faire, vous devrez vous servir du menu des compétences de vos nains afin de leur attribuer le métier que vous désirez qu'ils acquièrent.
Le type d'artefact créé par un nain dépendra de sa compétence la plus élevée. Un maçon fabriquera toujours un artefact en pierre, un sculpteur d'os un objet en os ou en écailles, un charpentier un objet en bois, etc.
Dans le cadre d'une "humeur étrange", les compétences de mineur "mining" et celle de graveur "engraver" sont associés aux compétences de maçon et artisan (craftsdwarf). Un mineur ou un graveur frappé d'une humeur s'emparera d'un atelier d'artisanat (craftsdwarf) ou d'une maçonnerie, fabriquera un artefact en pierre ou un équipement et atteindra le niveau légendaire, respectivement en tant que mineur ou graveur.
Les opérateurs de fournaise produiront eux un artefact en métal ou un équipement et deviendront des opérateurs de fournaise légendaires.
Les nains sans compétences particulières (les enfants, souvent) peuvent aussi entrer dans une humeur étrange. Ces nains y gagnent souvent la compétence utilisée lors de la construction de leur artefact.

Matériaux

En plus de réclamer un atelier spécifique, les nains demanderont aussi des matières premières bien précises pour la construction de leur artefact. Chaque artefact demandera entre un et dix objets pour être achevé.
Après avoir revendiqué un atelier, le nain s'occupera de collecter les matériaux dont il a besoin. Si un matériau ou un objet qu'il nécessite ne sont pas disponibles, le nain restera dans l'atelier à attendre qu'il le devienne. Si le matériau n'est pas disponible au bout d'un certain moment, le nain qui le réclame deviendra fou.
Les joailliers réclameront la plupart du temps un seul objet : une gemme brute, qu’ils façonneront en une gemme "parfaite".
Les forgerons utiliseront eux généralement du minerai (et non pas des barres de métal). S’ils utilisent de la sphalérite, ils créeront alors des objets en zinc, ce qui est la seule façon de créer des objets en zinc dans le jeu.
Les verriers demanderont eux toujours au moins un morceau de verre brut, généralement transparent. Comme ils s'empareront de votre four à verre (furnace glass) pour faire leur artefact, vous aurez peut-être besoin d'en construire un autre pour satisfaire leur besoin, ou faire en sorte de toujours avoir plusieurs types de verre brut disponibles. De plus, n'importe quel nain frappée d'une humeur étrange peut potentiellement réclamer du verre.
Le premier objet ou matériau que le nain prendra pour exécuter son artefact en sera la base, et tous les autres objets entrant ensuite dans la construction de l'artefact seront utilisés pour le décorer. Un artefact peut ainsi être composé à la fois de bois, de pierre, de métal, de cuir, d'os, d'écailles, de gemmes et de pièces de tissus.

Demandes

Lorsqu'un nain se sera emparé d'un atelier, vous pouvez voir de quoi il a besoin pour compléter son artefact en sélectionnant l'atelier en question avec la touche q. Il faut pour cela que le nain soit dans l'atelier, à attendre que les matériaux dont il a besoin soit disponibles.
Vous verrez alors, sur la dernière ligne, défiler des courtes phrases désignant les objets que la construction nécessite, y compris ceux déjà dans l'atelier (que vous pouvez voir grâce à la touche q. Si une demande s'affiche pendant plus de temps que les autres (au delà de 2 secondes, environ), cela signifie que le nain a besoin de plusieurs objets de ce type.
Le nain évoquera également un nom étrange, qui sera le nom de l'artefact.
Les nains fabriquant un artefact collectent leurs matériaux dans un ordre précis, ce qui fait qu'ils peuvent très bien attendre à l'atelier un certain objet alors que tous les autres sont disponibles. Dès que le nain aura rapporté le premier objet dont il a besoin dans l'atelier, vous pouvez alors voir quel est l'objet qu'il faut lui fournir ensuite.
Les demandes peuvent être les suivantes (je les ai laissées en anglais pour plus de clarté) :

   * Des os - "bones... yes", "pictures of skeletons"
   * Du tissu (pas des fils) - "cloth... thread", "pictures of stacked cloth"
   * Des gemmes brutes - "rough... color". Quelquefois cela désigne un certain type de verre.
   * Des gemmes taillées - "gems... shining", "gems". Elles doivent être normales, pas grandes ("larges").
   * Du cuir - "leather... skin", "pictures of stacked leather"
   * Du minerai - "ore... particular ore", "picture of an ore mine", "the correct ore"
   * Des barres de métal - "shining bars... metal", "shining bars of metal"    
   * Une carapace - "a shell"
   * De la pierre - "stone... rock", "pictures of a quarry", "the right stone"
   * Des blocs de pierre - "blocks... bricks", "the proper surface to work on", "square blocks" Quelquefois il insistera sur de la pierre sombre ou claire plutôt que de la pierre grise.
   * Du bois - "tree... life", "pictures of a forest", "a tree"
   * Des restes ou des os de nains - "things... certain things". Cette demande n'apparait que lors des humeurs "macabres".

Les objets requis seront quelquefois très précis (par exemple des émeraudes brutes), et quelquefois très généraux (du cuir de n'importe quel animal, par exemple).
Si le nain désire un matériau bien spécifique, cela sera inscrit dans ses "pensées et préférences", accessibles en appuyant sur g puis z après avoir sélectionné le nain avec v. Un nain qui aime le platine, par exemple, aura dans ses préférences : "likes platinum", et se servira alors de platine dans la construction de son artefact.
Dans certains cas cependant, une préférence spécifique peut être satisfaite par un matériau équivalent. Si un nain frappé d'une humeur étrange préfère la pierre de lune (moonstone) et demande de la pierre pour son artefact, il pourra être satisfait par n'importe quelle pierre blanche. Un nain qui aime les carapace de homard des caves (cave lobster shell) sera tout aussi content de se servir d'une carapace de tortue.
Mais il est également possible qu’un nain ignore sa préférence pour tel ou tel matériau et se contente du premier disponible.
Une fois que le nain aura rassemblé tout ce dont il a besoin, un message vous préviendra que le nain a entamé une "construction mystérieuse" ("*le nom du nain* has begun a mysterious construction!). La construction de l'artefact en lui-même ne prend pas plus de deux jours.
Les nains ayant construit un artefact le garderont sur eux pendant 5 ans ou le perdront s'ils meurent ou si la main dans laquelle ils le tiennent est coupée lors d'un combat. Si c'est un objet lourd, comme une vanne (floodgate), cela les ralentira considérablement, à moins qu'ils n'aient une force considérable.

Échec

Si vous ne pouvez pas fournir au nain les matériaux dont il a besoin dans les deux mois, il deviendra fou et annulera la construction de l'artefact. Sa folie peut alors prendre plusieurs formes :

   * Devient mélancolique (melancholy). Le nain refusera de boire et de manger, et se noiera éventuellement. Il peut aussi se jeter dans la rivière, dans l'abîme (chasm) ou la rivière de magma (magma river).
   * Devient une épave ambulante (a babbling wreck). Le nain laissera tomber un par un les objets qu'il porte, et mourra de faim.
   * Est pris d'une folie meurtrière.

Les deux premières situations sont sans danger (sauf pour le nain lui-même, qui meurt), mais vous pouvez stationner une escouade à proximité ou assigner quelques chiens de guerre (war dogs) au nain, au cas ou il s'en prendrait à quelqu'un.
Une autre stratégie consiste à bâtir vos ateliers dans des salles fermées par des portes et d'y enfermer le nain belliqueux afin qu'il ne puisse blesser personne.

Types d'humeurs étranges

Les nains atteint d'humeur étrange auront "strange mood" en tant que tâche active.
Le premier message est le message du jeu, et le deuxième est ce qui apparaît dans la description du nain, visible grâce à la touche v :

Fey (fée)

   * Taken by a fey mood!
   * Has the aspect of one fey! 

Cette humeur est la plus courante. Les nains qui en sont atteints demanderont précisément ce dont ils ont besoin lorsque vous regarderez (touche t) l'atelier qu'ils ont revendiqués.

Secretive (secrète)

   * Withdraws from society...
   * Peculiarly secretive... 

L'humeur "secrète" est semblable à l'humeur "fée", sauf qu'au lieu de réclamer clairement les matériaux dont il a besoin pour construire son artefact, un nain secret dessinera ses idées.

Possessed (possession)

   * Has been possessed!
   * Possessed by unkown forces! 

Les nains possédés agissent de la même manière que les nains "fées", mais ne gagneront aucune expérience une fois l'artefact construit.

Fell (meurtrière)

   * Looses a roaring laughter, fell and terrible!
   * Has a horrible fell look! 

Un nain frappé de cette humeur s'emparera d'une boucherie, assassinera le nain le plus proche, portera son corps dans la boucherie et fabriquera un artefact à base de cuir ou d'os de ce nain. Une fois l'artefact terminé, le nain meurtrier deviendra un sculpteur d'os ou un peaussier (travail du cuir) légendaire.
Les autres nains ne seront nullement affectés par ce meurtre.
Mis à part la perte d'un nain se trouvant au mauvais endroit au mauvais moment, il n'y a pas de réels inconvénients à cette humeur. Le résultat est toujours le même, à savoir un artefact et le nain devenu légendaire.
Étant donné que les nains sont une ressource toujours disponible, un nain meurtrier n'échouera jamais à la construction de son artefact.

Macabre

   * Begins to stalk and brood...
   * Brooding darkly... 

Tout comme l'humeur meurtrière, mais le nain en question ne tuera pas un de ses compagnons. Un nain "macabre" demandera des os, des crânes et/ou des restes de nains. Si vous n'en avez pas de disponibles, vous pouvez toujours en "créer", ou bien laisser ce nain devenir fou au bout de ses deux mois d'attente.
Ces deux dernières humeurs (meurtrière et macabre) n'arriveront qu'à des nains étant tristes au moment de leur entrée en humeur.