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Si un vampire est tué, son cadavre portera son nom d'origine au lieu de sa fausse identité, ce qui peut parfois porter le joueur à confusion. Un cercueil sera désigné pour l'enterrement et portera le nom d'origine du vampire. Une plaque de commémoration possèdera aussi le nom d'origine. | Si un vampire est tué, son cadavre portera son nom d'origine au lieu de sa fausse identité, ce qui peut parfois porter le joueur à confusion. Un cercueil sera désigné pour l'enterrement et portera le nom d'origine du vampire. Une plaque de commémoration possèdera aussi le nom d'origine. |
Version du 15 mai 2013 à 20:17
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Les vampires (en : vampire) sont des créatures nocturnes qui se nourrissent de sang. En mode forteresse, ils peuvent apparaître avec les vagues de migrants pour ensuite se mêler à votre population. Un nain peut aussi se transformer en vampire en buvant du sang de vampire ou de l'eau contaminée par du sang de vampire.
Sommaire
Description
Les vampires sont des créatures nocturnes, créés aléatoirement lors de la génération du monde. D'après la légende, les dieux maudirent les profanateurs s'attaquant à leurs temples en les transformant en vampire ou en lycanthrope (en : werebeast). Le nombre de vampire créé lors de la génération du monde est étroitement lié à la taille de la carte, sa population et son histoire.
Les vampires sont beaucoup plus puissants qu'un simple humanoïde. Ils possèdent une vitesse, une force et une endurance accrue. Ils supportent la douleur et sont très difficiles à tuer dans un combat (un vampire est par définition immortel). Ils sont insensibles à l'alcool, n'ont pas besoin de respirer (la noyade est impossible) et n'ont jamais besoin de dormir. En revanche ils vont avoir soif, mais soif de sang frais. Pour se nourrir, le vampire va sucer le sang de sa victime endormi ou inconsciente, généralement une victime de la même espèce. Sauf en de rares occasions, la victime décède car vidée de son sang. Si cette dernière arrive à survivre, elle ne se souvient plus de ce qui lui est arrivé et peut parfaitement redevenir une cible pour le vampire.
Les vampires ne vieillissent pas et leurs excellentes capacités physiques signifient que la plupart des vampires vivent depuis des centaines, voire des milliers d'années. De ce fait, les vampires sont souvent plus compétents et expérimentés que les autres humanoïdes. Ils vivent généralement avec leur espèce pour se dissimuler, ce qui les rends difficile à identifier, d'autant plus qu'ils sont doués pour protéger leur identité. Ces qualités signifient qu'un vampire détient en général un bon leadership, il n'est donc pas rare de découvrir un vampire à la tête d'un royaume ou d'une civilisation qui ne s'interrogera pas sur la raison d'avoir un roi en vie depuis plusieurs siècles.
Les jeunes vampires arpentent les rues des villes, impossibles à distinguer du commun des mortels, ils en profitent pour boire le sang d'innocents sans méfiances. Les vampires plus âgés finissent par avoir du pouvoir, de l'ambition et à maîtriser l'art de la tromperie. Ils forment des cultes dédiés aux vampires. Si le nombre de vampire à une position de pouvoir dans la société mortelle est importante, ils osent dévoiler leur identité et imposer leurs règles tyranniques envers leurs sujets.
Habitudes
Les vampires sont secrets, subtiles et fort malheureusement un phénomène commun. De nombreuses forteresses peuvent s'attendre à voir tôt ou tard un ou plusieurs vampires parmi leurs résidant. Les vampires se déguisent en usurpant l'identité d'un autre nain pour dissimuler leur vrai nom et faire de nouvelles victimes. Ils agissent comme tous les autres nains à l'exception de certains détails subtiles, trop petits pour être remarqué dans une population. Un vampire va exécuter les travaux qui lui sont confiés comme tous les autres nains. Il peut récolter, transporter, construire, être affecté à un refuge (en : burrow) ou posséder des objets.
La seule exception est lors de leurs pauses qu'ils ont tendances à être utilisés à des fins sinistres. Les vampires vont en général boire le sang d'un nain qui dort. Ils peuvent également se satisfaire d'un animal apprivoisé si il dort.
Si un vampire est prit en flagrant délit, son crime sera signalé sur l'écran de justice en tant qu'assassin. Néanmoins, il terminera de vider le sang de sa victime qui aura peu de chance de survivre. Si seul le cadavre est découvert, le crime sera classé sans suspect, le joueur aura du mal à identifier le criminel. Pire encore, le vampire est capable de faire un faux témoignage pour accuser un innocent du crime. Un vampire ment régulièrement sur son passé pour cacher son identité, allant jusqu'à changer de nom en arrivant dans une nouvelle forteresse.
Si un vampire est tué, son cadavre portera son nom d'origine au lieu de sa fausse identité, ce qui peut parfois porter le joueur à confusion. Un cercueil sera désigné pour l'enterrement et portera le nom d'origine du vampire. Une plaque de commémoration possèdera aussi le nom d'origine.
Indicateurs
Aucun de vos nains de départ ne peut être un vampire. De même que ni les enfants ou bébés, caravanes, assaillants du fort, embuscades, ambassadeurs ou voleurs ne peuvent être des vampires. En revanche, le reste de vos nains peut dissimuler un vampire. Un diplomate peut être un vampire, dans ce cas l'information sera clairement indiquée dans son profil. Il peut se révéler intéressant d'analyser les pensées et les préférences des immigrants avant des les accueillir dans votre forteresse. Il est toujours désagréable de découvrir l'existence d'un vampire après avoir découvert le corps de votre forgeron légendaire vidé de son sang.
Un nain qui est soudain pâle et faible sans raison est un bon indicateur mais rare. Ce nain a probablement survécu à un vampire. Malheureusement, l'indicateur le plus fiable et fréquent est la découverte d'un corps "vidé de son sang". Cela signifie qu'un vampire vient d'étancher sa soif. Ces nains doivent être enterrés pour ne pas les voir revenir hanter vos couloirs, effrayer votre population et conduire des nains au suicide. Le dernier indicateur est la disparition d'un nain depuis une semaine, bien que cela puisse être parfois le résultat d'un nain particulièrement bête qui se soit réellement perdu (ex : tomber dans un puits...).
Identification
Une fois que vous avez découvert qu'un vampire se dissimule dans votre forteresse, découvrir son identité devient une nécessité, ce qui peut rapidement se révéler compliqué. Néanmoins il existe des indices pour aider le joueur à identifier le vampire qui sera plus facile à démasquer au fil des victimes. En revanche ces indices sont moins flagrants avec les jeunes vampires inexpérimentés.
Le premier indice dû à leur grand âge est la présence de compétences particulièrement développées, voire d'une compétence légendaire. Ils sont presque systématiquement plus qualifié que les autres immigrants. Ils ont également tendance à avoir de nombreuses compétences différentes, bien plus que la moyenne de vos nains. Ils ont une liste d'amis anormalement longue et beaucoup trop d'enfants, mais aucun d'entre eux n'est présent dans la forteresse, ce qui constitue l'indice principal. A noter : ne pas avoir de parents dans la forteresse ne signifie pas être un vampire.
Leur personnalité peut contenir des anomalies. Leur biographie peut révéler une incohérence entre leur physique et l'âge qu'ils prétendent avoir ou un autre excellent indicateur, découvrir trop d'enfants pour un âge trop jeune. Comme les vampires ne mangent, dorment ou ne boivent pas, ils ne possèdent jamais de pensées sur les repas, boissons, lits, ce qui rend le profil douteux. Si le vampire est présent depuis longtemps dans le fort, des commentaires peuvent être ajoutés du genre "il a vraiment besoin de boire un verre", "il n'a pas bu un verre depuis très longtemps" ou "je ne me souviens plus de la dernière fois où il a bu", ce qui implique que le nain est sobre depuis trop longtemps pour être réellement un nain.
Il existe trois techniques fiables pour affirmer qu'un nain est un vampire. La première est de le prendre en flagrant délit grâce à un témoin, mais sa victime succombera à ses blessures. La seconde est de le voir gravement blesser sans jamais vomir, être blessé aux poumons sans avoir de problèmes de respiration ou encore le voir engloutie mais pas noyé. La troisième technique consiste à placer un zombie derrière un rempart, les nains paniqueront et vont s'enfuir, alors qu'un vampire n'aura aucune réaction devant un zombie.
Une autre solution consiste à regarder les divinités auxquelles croit un nain. Les vampires auront traditionnellement un commentaire précisant qu'ils sont maudit par un dieu. Cette technique ne fonctionne pas avec les nains devenus vampires en buvant de l'eau contaminée par du sang de vampire.
Des bugs peuvent également permettre de découvrir l'identité d'un vampire grâce à une statue ou une gravure.
Il existe enfin des triches pour identifier un vampire. Le logiciel de gestion des nains "Dwarf Therapist" indique le vrai nom de chacun des citoyens, il suffit alors de comparer les noms entre le logiciel et le menu du jeu pour découvrir le vampire. Le logiciel de triche "DFHack" possède la commande "cursecheck" pour détecter les créatures maudites et indiquer le nom du vampire, ainsi que la date et le nom de ses victimes.
Défense
Les vampires attaquent les nains qui dorment, sont inconscients ou sans défenses. Pour débusquer un vampire, il est nécessaire de faire vivre vos nains en communauté pour ne jamais les laisser seul. La meilleure solution est de créer une grande zone commune servant de dortoir et de réfectoire. Cette technique augmente fortement la probabilité d'attraper le vampire à l'aide de témoins qui constateront le crime.
Un vampire reconnu coupable ne sera pas exécuté, mais condamné à un emprisonnement temporaire. Dans ce cas, il est conseillé de faire justice soit même en poussant le vampire dans un puits de lave, des oubliettes, un abyme, une arène ou tout autre procédé de votre choix. N'oubliez pas qu'un vampire est immortel, employez des moyens radicaux pour en venir à bout.
En cas de décès du vampire, il faut veiller à l'enterrer ou lui installer une plaque commémorative. Dans le cas contraire, le vampire peut revenir sous forme de fantôme (en : ghost) pour hanter vos citoyens, voire les tuer.
Avantages
Si vous arrivez à identifier un vampire et l'isoler du reste de votre population, vous pouvez utiliser ses capacités sans risques. Un vampire abandonné dans une pièce fermée ne pourra jamais mourir de faim ou de soif, il n'aura pas besoin de dormir et ne pourra pas mourir de vieillesse. Les seules manières de le voir mourir sans l'intervention du joueur est en combat, à l'aide d'une maladie ou par folie. L'enfermer permet d'éviter les deux premiers cas. Concernant la folie, cela peut être évité en démasquant rapidement le vampire pour l'empêcher de se faire des amis dont leur mort pourrait le rendre fou.
Une fois que vous avez un vampire enfermé et sans amis, votre forteresse devient éternelle puisque le vampire sera toujours en vie, même si votre population est victime d'un "losing is fun". Méfiez-vous des fantômes (en : ghost) qui pourront hanter votre vampire. Il vous suffit ensuite d'attendre qu'une nouvelle vague d'immigrants vienne repeupler votre fort.
Dans la prison de votre vampire, pensez à installer une chaise et une table pour lui donner le métier de manager (en : manager) ou de comptable (en : bookkeeper). Malgré être enfermé, le résultat de son travail semble traverser les murs par psychisme. Cependant au fil du temps, ses travaux seront réalisés de plus en plus lentement à cause de son humeur (en : thought) qui sera désastreuse lié au manque d'alcool, un vampire ne craint pas l'alcool mais il aime en boire.
Un vampire enfermé peut parfaitement être utilisé comme un nain qui n'a pas besoin de dormir, boire ou manger. Il est toujours prêt pour activer un levier. Cependant ces avantages ne sont pas sans inconvénients, comme le fait de ne pas boire d'alcool, le vampire reste dépendant de cette boisson et le manque finira par pénaliser ses performances et lui faire prendre des pauses plus longues. Cela peut avoir des conséquences fatales si vous avez besoin d'activer un levier en urgence suite à un siège gobelin (en : goblin). Le vampire peut aussi avoir des pensées malheureuses (en : thought) à cause de ses habits usés, personne n'aime se promener nu pendant des années, ce qui peut le faire succomber dans une crise de colère (en : tantrum) ou la folie, résultat pire que la mort, imaginez qu'il active le levier de votre pont-levis lors d'un siège gobelin (en : goblin). Bien sûr vous pouvez lui envoyer des habits d'une trappe pour éviter un tel incident. Une autre méthode pour atténuer le malheur d'un vampire est de le convaincre de ses meurtres, ce qui le poussera à accepter son sort.
Le vampire peut faire augmenter ses compétences comme tout autre nain de la forteresse. Il peut également être artisan dans un atelier qui serait limité à un refuge (en : burrow) ou bien mineur à des niveaux spécifiques pour éviter vos autres nains qui ne risqueront rien du moment qu'ils seront séparé du vampire.
Si le vampire à la suite d'un grave accident perd ses dents et l'usage de ses membres, il peut être très intéressant de le placer dans un hôpital pour que vos équipes médicales réalisent des expériences en tout genre.
En résumé, lorsque vous réussissez à contrôler un vampire, il peut se révéler beaucoup plus utile et précieux que la plupart de vos nains. Sans accès aux hôpitaux ou aux chambres, le vampire à tendance à se révéler inoffensif pour le reste de la population.
Forteresse de Vampires
Il est possible de transformer vos nains en vampire en les forçant à boire de l'eau contaminée par du sang de vampire. Pour ce faire, il faut construire une pièce avec des pièges à lances et mettre un faible niveau d'eau. Enfermer ensuite le vampire dans cette pièce et activer le piège pour le blesser et faire couler son sang dans l'eau. Il ne reste plus qu'à couper l'approvisionnement pour obliger vos nains à boire l'eau contaminée et devenir des vampires.
Ce choix a néanmoins quelques inconvénients. Manger, boire et dormir dans un environnement agréable va influer sur le bonheur de vos citoyens, en l'absence de ces paramètres, vos vampires vont devenir malheureux. De plus, certains nains auront la mauvaise idée de partir dormir avant de boire l'eau contaminée, vos jeunes vampires en profiteront pour se rassasier et les tuer. Enfin, il sera nécessaire de répéter ce processus à chaque arrivée de nouveaux immigrants.
Accident Malheureux
Détenir un vampire en l'isolant dans une pièce peut se révéler un bonus intéressant. Néanmoins, il est important de toujours être capable de le tuer dès que nécessaire, surtout si un de vos nains entre dans un délire et décide de le libérer. Les vampires sont difficiles à tuer, ils ne peuvent pas se noyer, leur force physique les rends difficiles à tuer avec une arme traditionnel. Heureusement, ils ne sont pas résistant aux nouvelles technologies d'expérimentations en physique des particules.