Eau (water) : Différence entre versions

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Il est possible que l'eau apparaisse en blanc lorsqu'il y a du courant, en marron lorsque qu'elle est vaseuse, en rouge lorsque du sang y a été versé etc.
 
Il est possible que l'eau apparaisse en blanc lorsqu'il y a du courant, en marron lorsque qu'elle est vaseuse, en rouge lorsque du sang y a été versé etc.
  
On peut modifier le fichier "init.ini" du jeu pour afficher la profondeur de l'eau (noté de 1/7 à 7/7, un nain perdant pied à 4/7) à la place.
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On peut modifier le fichier "[[init.txt|init.ini]]" du jeu pour afficher la profondeur de l'eau (noté de 1/7 à 7/7, un nain perdant pied à 4/7) à la place.
  
 
== Physique ==
 
== Physique ==

Version du 20 octobre 2008 à 11:41

L'eau est le fluide le plus répandu de Dwarf fortress. On le trouve dans quasiment toutes les régions.

Origine et emplacement

L'eau commence à couler dans des sources (généralement dans les montagnes), ce qui crée des ruisseaux, des rivières voir des fleuves, ainsi que des lacs et des océans. L'eau apparaît aussi sous forme de pluie, de neige, et de glace. L'eau peut aussi être présente sous forme d'aquifère.

L'eau peut être salée (au quel cas elle n'est pas potable) et non salée. L'eau salée est généralement présente au bord de l'océan, et des les lacs ou marais au contact avec un océan.

Attention : Si, sur une carte, une partie de l'eau est salée (par exemple un lac salé), alors tout sera salé, y compris ce qui ne devrait pas l'être (la rivière, l'aquifère etc)... le seul moyen de dessaler l'eau consiste à construire une chambre de dessalement (donc un sol et des murs en bois, par exemple), puis à y introduire de l'eau.

Alternativement, pomper l'eau permet de la dessaler.

Consommation

L'eau n'est pas techniquement vitale à la survie des nains : En effet, l'alcool peut très bien la remplacer. Néanmoins...

  • Il faut que la production d'alcool soit solide et ininterrompue : Si vos nains n'ont plus de réserves, ils finiront par se déshydrater et mourir.
  • Les nains blessés ne boivent que de l'eau. Si l'eau n'est pas disponible, ils finiront par mourir.
  • Il est possible que, dans une version future, l'eau soit indispensable à la fabrication d'alcool. Ce n'est néanmoins pas le cas pour la version présente (v0.28.181.40d).

En l'absence d'alcool, les nains iront donc boire de l'eau. Il faut savoir que les nains préfèrent - largement - boire de l'alcool que de l'eau. Un nain privé d'alcool travaillera de plus en plus lentement au fil des mois. De plus, toutes les eaux n'ont pas la même qualité, par ordre de préférence (décroissant), les nains préfèrent boire :

  • A un puits.
  • A une rivière, un lac, un ruisseau...
  • A une réserve d'eau que vous aurez constituée.
  • A un étang d'eau stagnante (murky pool).

Graphisme

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Il est possible que l'eau apparaisse en blanc lorsqu'il y a du courant, en marron lorsque qu'elle est vaseuse, en rouge lorsque du sang y a été versé etc.

On peut modifier le fichier "init.ini" du jeu pour afficher la profondeur de l'eau (noté de 1/7 à 7/7, un nain perdant pied à 4/7) à la place.

Physique

Dans la version actuelle (v0.28.181.40d), rien ne flotte : Tout objet ou corps immergé dans l'eau coulera jusqu'au fond. Dans le même ordre d'idée, rien ne dérive.

L'eau se répand : Tout "bloc" d'eau de plus de 1/7 de profondeur se répandra sur les cases adjacentes pour occuper l'espace. Ainsi, une case de 7/7 se répandra pour occuper 7 cases de 1/7.

L'eau est aussi soumise à un phénomène de pression, qui lui permet, sous certaines conditions, de remonter escaliers et canaux.

L'eau peut être bloquée par un mur, une porte ou une écoutille, mais pas par une grille ou par des barres.

Usages

Pêche

Il est possible de pêcher sur n'importe quelle étendue d'eau (à vérifier). La pêche permet à un nain de capturer des petits poissons (non affichés dans le jeu), afin d'en obtenir de la nourriture. Pour pêcher, il faut d'abord désigner une zone : Pour cela, il faut utiliser le menu zones i, puis placer une zone a cheval sur la côte et sur l'eau, puis sélectionner "zone de pèche" (fishing zone).

Piège

Il est possible de créer un piège mortel en enfermant une créature dans une pièce, et en remplissant celle ci d'eau. La créature se noiera (sauf dans le cas des créatures aquatique, bien sûr).

Energie

Il est possible de produire de l'énergie avec une Roue à aube. Elle produit 100 unités d'énergie, mais nécessite de l'eau en mouvement (rivière, etc).


Informations complémentaires et conseils

  • L'eau est un "contaminant". Cela veut dire qu'elle imprègne tout ce qu'elle touche : Les vêtements et créatures seront recouvertes d'eau ("water covering"), la pierre rendue humide (damp), et de la boue apparaîtra sur le sol (mud) (ce qui est une des conditions de l'agriculture souterraine, sans les couches rocheuses).
  • Les poissons qui apparaissent dans le jeu (les carpes par exemple) ne sont pas vraiment "péchables". Il s'agit d'animaux à part entière. Les pêcheurs capturent en réalité l'équivalent de la vermine terrestre, donc des poissons trop petits pour être indiquées. Ainsi, il n'est pas nécessaire de pêcher dans une espace contenant de "vrais" poissons ; c'est même dangereux, la carpe étant, dans DF, un ennemi mortel.