Commerce (trading) : Différence entre versions

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Le '''commerce''' dans Dwarf Fortress est l'un des éléments les plus importants du gameplay. Il représente à lui seul toute l'[[économie]] externe à la forteresse et joue un rôle fondamental dans son évolution.
 
Le '''commerce''' dans Dwarf Fortress est l'un des éléments les plus importants du gameplay. Il représente à lui seul toute l'[[économie]] externe à la forteresse et joue un rôle fondamental dans son évolution.
  
Le '''commerce''' survient tout d'abord le premier [[Calendrier (Calendar)|automne]] après la [[Comment bien démarrer|création]] d'une partie, et se matérialise par l'arrivée de la caravane naine. Il est alors un bon moyen d'acquérir les ressources rares ou introuvables de votre région. Il permet également une plus grande liberté dans le choix des objets et des compétences de la caravane de départ, car ces derniers pourront toujours être obtenus ultérieurement grâce au commerce.
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Le '''commerce''' survient tout d'abord le premier [[Calendrier (calendar)|automne]] après la [[Comment bien démarrer|création]] d'une partie, et se matérialise par l'arrivée de la caravane naine. Il est alors un bon moyen d'acquérir les ressources rares ou introuvables de votre région. Il permet également une plus grande liberté dans le choix des objets et des compétences de la caravane de départ, car ces derniers pourront toujours être obtenus ultérieurement grâce au commerce.
  
 
'''[[Trader (commerçant)|Commerçant (trader)]]''' est le terme utilisé à votre '''[[Comptoir marchand (trade depot)]]''' pour désigner le représentant de votre forteresse auprès des marchands d'une caravane étrangère lorsqu'il traite avec eux. Comme toute [[Compétences et métiers (Skills and jobs)|profession]], le terme s'applique au nain dont la compétence relative, Appraiser, est la plus haute.
 
'''[[Trader (commerçant)|Commerçant (trader)]]''' est le terme utilisé à votre '''[[Comptoir marchand (trade depot)]]''' pour désigner le représentant de votre forteresse auprès des marchands d'une caravane étrangère lorsqu'il traite avec eux. Comme toute [[Compétences et métiers (Skills and jobs)|profession]], le terme s'applique au nain dont la compétence relative, Appraiser, est la plus haute.

Version du 20 février 2014 à 18:02

Le commerce dans Dwarf Fortress est l'un des éléments les plus importants du gameplay. Il représente à lui seul toute l'économie externe à la forteresse et joue un rôle fondamental dans son évolution.

Le commerce survient tout d'abord le premier automne après la création d'une partie, et se matérialise par l'arrivée de la caravane naine. Il est alors un bon moyen d'acquérir les ressources rares ou introuvables de votre région. Il permet également une plus grande liberté dans le choix des objets et des compétences de la caravane de départ, car ces derniers pourront toujours être obtenus ultérieurement grâce au commerce.

Commerçant (trader) est le terme utilisé à votre Comptoir marchand (trade depot) pour désigner le représentant de votre forteresse auprès des marchands d'une caravane étrangère lorsqu'il traite avec eux. Comme toute profession, le terme s'applique au nain dont la compétence relative, Appraiser, est la plus haute.

Comptoir marchand

Construire un comptoir marchand est obligatoire pour pouvoir commercer avec les caravanes étrangères qui visitent votre forteresse.

Même si bâtir ce comptoir marchand à l'extérieur peut paraître utile de prime-abord, afin de le rendre accessible au plus vite par les caravanes marchandes, il est plus judicieux de le placer à l'intérieur de votre forteresse, ou de l'entourer de murs, de ponts ou d'autres fortifications pour protéger les caravanes et leurs biens des animaux sauvages, des voleurs ou des gobelins.

En temps normal, tout ce qui se trouve dans votre région vous appartient. Dans le cas du commerce, on trouve quelques exceptions :

  • Les articles possédés par des membres étrangers à votre forteresse (uniquement s'ils sont vivants  : une fois morts, vous pouvez réclamer leurs biens et vous les approprier).
  • Les articles que portent les animaux des marchands.
  • Les articles situés sur le comptoir marchand (ils appartiennent à la caravane jusqu'à ce qu'elle s'en aille).

Pour plus d'informations sur le comptoir marchand et les façons d'interagir avec lui, voir l'article correspondant.

Organigramme du commerce

Procédure d'établissement de lien commercial suggérée

Une fois la caravane étrangère arrivée à destination, les biens déchargés, vous devrez respecter certains paramètres avant de pouvoir débuter la négociation :

  • Votre commerçant doit impérativement se trouver au comptoir marchand. Sélectionnez ce dernier avec q avant d'appeler le commerçant avec request.
  • Assurez-vous que b indique bien "Only broker may trade" (fr : Seul le courtier peut commercer) si vous voulez que le courtier (broker) représente votre forteresse lors des négociations. S'il indique "Anyone can trade" (fr : N'importe qui peut commercer), un nain aléatoire et probablement peu qualifié se portera volontaire pour effectuer l'échange. Utilisez le raccourci b pour changer ce paramètre.

Une fois votre commerçant arrivé sur place, sélectionnez à nouveau le comptoir avec q et entrez dans le menu des échanges avec t. Désignez ensuite les éléments à offrir avec le tableau de droite, et les articles que vous souhaitez acheter avec le tableau de gauche.

Toutes les caravanes possèdent une limite de poids transportable qui ne peut être dépassée. La valeur du poids restant est affichée dans le coin inférieur droit du menu des échanges.

Si le commerçant possède au moins une compétence "Appraisal" de novice, alors la valeur de chaque article sera affichée à sa droite.

Le commerce dans Dwarf Fortress fonctionne principalement selon la méthode du troc. Vous devrez donc offrir et acheter des biens de façon à ce que la valeur ☼ de l'échange soit bénéfique au marchand. Le montant du bénéfice nécessaire est déterminé par deux facteurs :

  • La compétence du commerçant
  • L'humeur du marchand, décrite ci-dessous.

Le marchand peut également engager une contre-proposition, qui peut elle-même être acceptée, rejetée ou modifiée par votre commerçant. Avec un commerçant expérimenté ou un marchand de bonne humeur, même une offre peu avantageuse a plus de chance de réussir. De plus, les contre-propositions peuvent être rejetées sans conséquence, ramenant à l'échange initialement proposé.

Une fois tous les articles sélectionnés, et si l'échange est bénéfique au marchand, appuyez sur t pour procéder à l'échange. Soyez bien certain d'utiliser la fonction trade et non offer, auquel cas tous vos biens désignés seront offerts généreusement à la caravane étrangère, sans aucune contrepartie.

Les biens vendus par la caravane sont rarement d'une qualité de base plus élevée que « superior », tout comme les décorations appliquées sur les biens.

Repères des articles

  • Marron : les objets ont été créés (ou modifiés) par votre forteresse. Ils peuvent être troqués ou offerts comme présents.
  • Gris : les objets ont été créés par une source extérieure à votre forteresse. Ils peuvent être troqués, mais si un seul de ces objets a été sélectionné, la sélection entière ne peut être offerte comme présent.
  • Violet : les objets sont soumis à un mandat de non-export. S'ils sont troqués, il en résultera une sanction disciplinaire (voir Justice) à l'encontre du nain coupable d'avoir apporté ces biens au comptoir marchand.
  • Vert : les objets viennent d'être offerts au marchand et ne peuvent être re-négociés.
  • Rouge : les objets ont été saisis d'une autre caravane et ne peuvent être troqués en tant que tels. Vous devez les décorer ou les placer dans un de vos conteneurs pour qu'il deviennent « valides ».

Notez que les conteneurs (barils, caisses, etc...) seront affichés en fonction de l'origine du contenant, pas du contenu. Ainsi, un baril étranger qui contient de la bière locale sera affiché comme objet étranger (blanc). Une fois le conteneur affiché, le contenu fabriqué dans votre forteresse sera affiché sous sa forme locale (marron).

L'humeur du marchand

Si votre commerçant possède au moins une compétence « Judge of intent » de niveau novice, vous trouverez une ligne supplémentaire sous la ligne de dialogue avec le marchand, décrivant l'attitude générale de la caravane vis à vis de votre forteresse. Cette attitude évolue de deux manières :

  • Elle s'améliore en cas d'échanges fructueux (surtout si le marchand est largement bénéficiaire)
  • Elle se dégrade, à l'inverse, si vos offres ne lui conviennent pas

Les différentes humeurs du marchand sont :

  • "(trader) seems ecstatic with the trading" : Le marchand semble ravi par l'échange.
  • "(trader) seems very happy about the trading" : Le marchand semble très heureux de l'échange.
  • "(trader) seems pleased with the trading" : Le marchand semble satisfait par l'échange.
  • "(trader) seems willing to trade" : Le marchand est disposé à échanger (humeur par défaut, au moins pour les humains).
  • "(trader) seems to be rapidly losing patience" : Le marchand semble perdre rapidement patience.
  • "(trader) is not going to take much more of this" : Le marchand n'est pas disposé à poursuivre beaucoup plus l'échange.
  • "(trader) is unwilling to trade" : Le marchand n'est pas disposé à échanger.

Plus le marchand est heureux, moins la marge de bénéfice demandée sera élevée. Si le marchand atteint l'humeur la plus basse, plus aucun échange ne sera possible, et la caravane pliera aussitôt les bagages pour quitter votre comptoir marchand.

Depuis que les marchands agacés sont plus susceptibles de rejeter une offre, il est conseillé d'être généreux dans les propositions initiales. Naturellement, les commerçants compétents sont moins enclins à offenser les marchands avec des offres infructueuses.

Un moyen efficace de tirer profit de ce système d'humeurs est d'effectuer une série d'échanges partiels. Lors du premier échange, ne troquez que quelques objets pour un bénéfice de deux fois la valeur de ses biens (par exemple, une offre de 2000 ☼ pour une demande de 1000 ☼ ). Après cet échange, le marchand sera sans aucun doute de très bonne humeur. Quittez alors le menu des échanges, attendez brièvement, puis entamez un nouvel échange. Avec une telle humeur, le marchand sera bien plus susceptible de contre-proposer une offre peu avantageuse que de la refuser purement et simplement.

Comment voler une caravane ?

Appuyer sur s dans le menu des échanges va automatiquement "saisir" les articles sélectionnés du marchand. Si vous saisissez les biens d'une caravane, le marchand va aussitôt vous répondre : "Take what you want. I can't stop you." (fr : Prenez ce que vous voulez. Je ne peux vous en empêcher.) avant de quitter le comptoir marchand en laissant sur place les marchandises saisies.

Il est impossible de saisir les biens d'une caravane naine, puisque vous appartenez à la même race. De même, les autres races n'achèteront pas les biens saisis à l'une de leurs caravanes, qui seront alors marqués en rouge. Cette méthode peut être détournée de deux façons :

  • Dans le cas d'une contre-proposition, le marchand peut se tromper et demander des biens saisis à une caravane de la même race que lui.
  • Il est possible de « blanchir » les biens saisis en les décorant ou en les utilisant pour créer d'autres biens.

Saisir des marchandises va dégrader vos relations diplomatiques avec la race correspondante, mais n'est en aucun cas un motif de siège.

Utiliser la fonction saisir alors qu'aucun article n'est sélectionné va être interprété par le marchand comme une plaisanterie, ce qui n'a apparemment pas d'influence sur l'échange.

Par ailleurs, si vous démolissez votre comptoir marchand alors que la caravane y est encore présente, tous les biens de la caravane seront laissés sur place. Ils ne sont pas marqués comme « volés » et cela n'aura pratiquement aucune conséquence diplomatique (voir plus bas). Néanmoins, la valeur totale des biens d'une caravane est en partie déterminée en fonction des bénéfices effectués l'année passée. Cela met donc à mal votre commerce sur le long terme.

Une autre façon de voler sans que l'on considère vos actions comme telles est d'interdire le dépôt de commerce juste avant leur départ, les obligeant à laisser leurs marchandises au comptoir.

Si vous établissez un hôpital au moment de la venue de la première caravane elfe, ou si vous y ajoutez les premiers coffres, vos nains prendront impunément tout le tissu et tous les fils de la caravane tant qu'ils le peuvent.

Notez que la civilisation attachée à une caravane particulière gardera une trace de la valeur des éléments que la caravane portait lorsqu'elle partit commercer, et elle comparera cette valeur avec celle des articles que possède la caravane lorsqu'elle rentre à la maison. Peu importe la méthode que vous avez employé pour confisquer ses articles à une caravane, même si la possession de ses biens vous a été acquise sans aucune action de votre part (comme l'attaque de la caravane par un groupe de gobelins par exemple), la civilisation parente peut décréter que vous les avez volé et envoyer un siège à la place d'une caravane l'année suivante. Il est donc très important de protéger une caravane lorsqu'elle vient commercer sur vos terres !

Présents

Il est également possible d'offrir des articles comme cadeaux aux dirigeants de la civilisation avec laquelle vous commercez. Cela contribue sans doute à améliorer vos relations avec cette civilisation, mais il n'existe pas encore de corrélation claire entre la valeur de l'offre et l'amélioration diplomatique.

Le roi exige un certain nombre de présents avant de consentir à se rendre dans votre forteresse. Vous ne pouvez pas offrir des marchandises n'ayant pas été produites dans votre forteresse. Naturellement, les marchands ne veulent pas de vos vêtements de rechange gobelins...

Sauf si vous recherchez ardemment une bonne dose de fun, vous ne devez en aucun cas offrir ou échanger des objets en bois, ou comprenant du bois dans leur processus de fabrication (comme le verre) aux elfes. Les marchands peuvent s'en sentir insultés, cela peut provoquer le départ prématuré de la caravane, ou même des dommages diplomatiques assez considérables pour provoquer une guerre entre vous et la civilisation elfique avec laquelle vous avez échangé. Troquer des articles en bois que vous leur avez préalablement acheté est considéré de la même manière.

Conseils divers sur le commerce

  • Les voleurs et les créatures des voleurs ont tendance à suivre les caravanes. Attendez-vous à des intrusions voire des agressions régulières.
  • Attention au transport d'articles légers en grand nombre (comme la viande ou le poisson) qui peut prendre énormément de temps si votre comptoir marchand n'est pas facilement accessible.
  • De la même manière, la vente en très grande quantité d'articles de faible valeur (comme les pagnes) peut aboutir à un chargement très long de la caravane. Cela peut durer un voire plusieurs mois, à tel point qu'il est possible qu'une autre caravane arrive alors que la précédente n'a pas encore tout remballé. S'il est alors tout à fait possible de commercer avec l'une des caravanes sur le même comptoir marchand, elles risquent en revanche de se coincer sur un pont ou dans un tunnel si elles partent au même moment.
  • Il est conseillé de construire votre comptoir marchand en début de partie et à l'intérieur de votre forteresse. Afin qu'il soit accessible, creusez un tunnel de trois tiles de large, libre de tout obstacle tel que les escaliers, les pièges, les pistes de minecart ou les rochers) à l'entrée de la forteresse.
  • Pour le défendre, les chiens de guerre sont utiles car les chaînes qui servent à les maintenir sur place ne bloquent pas les chariots de la caravane. Elle pourra donc atteindre votre comptoir marchand rapidement et en toute sécurité.
  • Toutes les caravanes apporteront de la nourriture supplémentaire (viande et plantes comestibles), des bûches et du tissu ou du cuir (pour les vêtements) si les stocks de votre forteresse sont trop bas, ce indépendamment de si oui ou non vous les aviez demandés. Cela ne s'applique pas si la limite de poids de la caravane est déjà dépassée par les (autres) articles que vous aviez demandés et qui ont la priorité. La situation de l'offre, comme observée par les commerçants, est basée uniquement sur le nombre d'éléments autorisés dans votre forteresse, stockés ou non. Il est ainsi possible de tromper les caravanes en leur faisant croire que vos stocks sont bas, en interdisant juste avant leur arrivée tous les stocks concernés. Pour éviter cet approvisionnement d'urgence, vous devez vous assurer que chaque nain de votre forteresse possède les éléments autorisés suivants :
    • 5 unités de nourriture (viande, poisson, plantes ou « autres » dans votre menu status bien que « autre » comprenne des éléments non comestibles)
    • 1 bûche
    • 5 morceaux de tissu, de cuir ou 5 ensembles complets de vêtements (chemise+pantalon+chaussures)
  • Définissez votre comptoir marchand comme un refuge (burrow). Lorsque la caravane arrive, vous pouvez ajouter votre courtier ou un autre nain, peut-être celui que vous voulez entraîner, au refuge. Le nain se dirigera immédiatement vers le refuge et y restera jusqu'à ce que vous le décidiez. Cela permet d'éviter de désactiver toutes ses taches en cours à chaque venue de caravane.
  • Chaque échange que vous réalisez (indépendamment de sa valeur) va augmenter les compétences de commerce de votre nain de 50 points répartis entre Comedian, Flatterer, Intimidator, Judge of Intent, Negotiator, et Persuader.
  • Chacune des compétences ne gagne pas forcément un nombre égal de points, qui semble varier de 5 à 15, mais la somme totale sera toujours 50. Le gain de compétence a lieu dès que la touche t de fin d'échange est pressée.
  • Ainsi, même si l'offre est ensuite rejetée, le nain gagnera ses 50 points. En revanche, si la même offre est par la suite acceptée sans modification, le nain n'obtiendra pas ses points.
  • Sélectionner l'option "Seul le courtier peut commercer" assure que vous allez débuter les négociations avec un nain décemment qualifié, mais nécessite également une attente importante, le temps que ce nain précis fasse son chemin jusqu'au comptoir (parfois des mois s'il est "en pause"). À l'inverse, sélectionner l'option "N'importe qui peut commercer" se traduit par un nain désigné au hasard, probablement peu qualifié, mais qui se rend immédiatement au comptoir marchand.
  • Une fois que votre forteresse produit suffisamment de biens pour racheter la caravane, attendre que votre courtier soit prêt ne sert à rien. En revanche, permettre aux nains communs de commercer étalera les compétences générales de commerce de votre forteresse, et éliminera le micro-management de votre courtier (faire en sorte qu'il soit au comptoir en temps et en heure).

Les caravanes

Venons-en maintenant au cœur du sujet sur le commerce : les caravanes.

Chaque race amicale envoie une caravane par an, liée à une saison, qui sont :

  • L'automne pour les nains
  • L'été pour les humains
  • Le printemps pour les elfes
  • L'hiver pour les gobelins

Il est rare que votre civilisation ait des relations diplomatiques favorables avec les gobelins, néanmoins.

Lors de la première année de jeu, seule la caravane naine viendra, bien qu'elle ait tendance à arriver plus tard que la mi-automne.

Les caravanes arriveront seulement si la race à laquelle elles appartiennent considère le site de votre forteresse accessible (comme indiqué à l'écran d'embarquement), à l'exception des nains qui parviendront toujours à vous sauf si leur race s'éteint. Les caravanes apparaissent sur la carte à partir de directions aléatoires, qui ne semblent pas toujours coïncider avec les directions relatives aux civilisations d'origine. Leur emplacement (direction et z-niveau) change chaque année. D'autre part, une caravane peut quitter prématurément la carte si le chemin vers votre comptoir marchand est trop long. Une caravane quittera votre région exactement un mois après son arrivée, qu'elle ait atteint le comptoir ou non.

Notez que si les commerçants et leurs animaux sont empêchés de partir, ils finiront par devenir fous.

Il convient également de mentionner le path-finding de la caravane entière. Si l'un des membres de la caravane rencontre un bloc sur le chemin choisi (comme un pont-levis monté qui a été abaissé lors de leur entrée sur la carte), la caravane entière re-définira son chemin, au lieu de gérer les obstacles membre par membre. Ce comportement peut être utile en cas de chariots coincés : si un commerçant à pied rencontre à son tour un obstacle, c'est toute la caravane qui fera demi-tour et cherchera un autre chemin, si possible.

La caravane naine

"Our fortunes rise and fall together"

  • Arrive en automne
  • Apporte des barres de métal, du cuir, des armes en armures, de la nourriture et de l'alcool, et plus encore. Seuls les nains peuvent apporter de l'acier ou des biens en acier, et des « pig iron bars » même s'ils n'ont pas accès au fer (iron)
  • Lourdement protégée
  • Envoie un émissaire chargé de négocier avec le chef d'expédition, le maire, le baron, le compte ou le duc, l'accord import-export (sauf bien sûr si le monarque est présent)
  • Influence le nombre d'immigrés (seulement si la caravane quitte la carte saine et sauve)
  • Ne causera jamais de siège même après des pertes et destructions régulières
  • Seule caravane qui arrive durant la première année
  • Arrive toujours indépendamment de la situation de l'emplacement de départ, à moins que la civilisation ne s'éteigne
  • Ne peut pas voir ses biens saisis dans le menu des échanges

La caravane elfe

  • Arrive au printemps
  • Apporte du tissu, des cordes, diverses graines de surface, des plantes et leurs dérivés, des bûches, des biens et des armes en bois, des vêtements et armures, et peut également transporter des créatures exotiques apprivoisées
  • Sans surveillance

Les elfes n'aiment pas que vous leur offriez tout article en bois ou comprenant du bois dans sa fabrication. Ces objets interdits incluent :

  • Objets en bois (y compris les champignons souterrains tels que les tower-caps)
  • Objets dérivés du bois (cendres et charbon ainsi que lessive, potasse et perlasse)
  • Objets faits de verre cristallin (fabriqué avec de la perlasse) – le verre vert semble être parfaitement acceptable
  • Objets décorés avec l'un des éléments cités ci-dessus
  • Épées courtes d'obsidienne (leur poignée est en bois)
  • Savon (fait avec la lessive)

Offrir ou échanger ces articles dégradera très rapidement l'humeur du marchand, qui refusera de négocier plus longtemps cette saison et quittera immédiatement votre forteresse. En outre, inapte à comprendre leurs coutumes, vous serez considéré comme grossier, brutal et barbare.

Cependant, les articles en pierre ou en métal qui comprennent du charbon (dérivé du bois) dans leur fabrication sont acceptables (les elfes n'étant pas familiers avec la métallurgie, ils ne savent pas que le charbon entre dans le processus). Les objets en soie ne leur sont pas offensant, comme tous les produits d'origine végétale excepté le bois, comme le tissu ou le fil. Les articles faits d'os (les totems également), de corne, d'écaille ou de cuir sont acceptables, comme le sont la viande et le poisson. Vous pouvez d'ailleurs tout à fait transporter vos marchandises au comptoir marchand dans un conteneur en bois sans conséquence, tant que vous n'essayez pas de leur vendre le conteneur. Les animaux vivants sont acceptés, tant que leur cage ou leur piège n'est pas fait de bois.

Soyez très prudents lors de la vente d'objets venant d'autres caravanes, les objets non faits de bois pouvant très bien comprendre des décorations de bois ou de verre cristallin. De la même façon, tous les articles en bois achetés aux elfes ne seront pas acceptés par ceux-ci si vous les leur revendez, n'ayant aucun moyen de prouver l'origine elfique de leur fabrication.

La caravane humaine

  • Arrive en été
  • Apporte des barres de métal, du sable, du cuir, du tissu, du bois, de la nourriture et de l'alcool, des cordes, des gourdes, des carquois, des sacs à dos, des armes de métal, des vêtements et armures, des cages et quelques animaux domestiques
  • Modérément gardée

La caravane gobeline

La caravane gobeline peut arriver si votre civilisation est en paix avec les gobelins.

  • Sans surveillance
  • Apporte surtout de la nourriture et du tissu
  • N'envoie pas d'émissaire
  • Ne négocie donc pas d'accord import-export

Diplomate

Un diplomate peut accompagner la caravane d'une civilisation pour discuter avec vos nobles. Il restera dans votre forteresse tant qu'il n'aura pas parlé avec eux, et ce même si la caravane est déjà repartie. Dans le cadre du commerce, la rencontre avec un diplomate ouvre deux nouvelles possibilités :

  • Demander des articles spécifiques à un prix élevé
  • Prendre des commandes de production pour la prochaine caravane

Les accords commerciaux actuels peuvent être consultés via le menu civilisations. Ces accords sont effacés lorsque le diplomate pénètre dans votre région, ils ne sont donc généralement pas accessibles une fois la caravane arrivée.

Pour plus d'informations sur la diplomatie, rendez-vous sur l'article correspondant.

Destruction d'une caravane

Lorsqu'une caravane est détruite (intentionnellement ou non), tout ce qu'elle contenait devient disponible.

Des marchands pris dans un éboulement s'enfuient comme s'ils étaient attaqués, mais abandonnent toute la caravane et son contenu derrière eux. Les animaux de trait transportant des objets sont touchés comme une mule apprivoisée normale et doivent être tués dans l'éboulement pour lâcher leur fardeau. Il est cependant beaucoup plus probable que les bêtes de somme ne soient qu'assommées ou inconscientes, et qu'elles fuient après avoir récupéré.

Bien que les caravanes puissent se défendre, elles n'apprécient guère être prises en embuscade. Une rencontre hostile amenant à la mort d'un marchand ou de l'un de ses animaux de trait verra la caravane se retirer de la carte pour la saison. La destruction répétée de la caravane d'une race, intentionnelle ou pas, peut avoir de lourdes conséquences diplomatiques avec la civilisation en question, aboutissant généralement à un siège.

Après une embuscade ou le saisissement des biens d'une caravane, laisser un survivant s'enfuir semble avoir un effet bien plus néfaste que d'anéantir la caravane entière.

Retard de la caravane

Si une caravane installée à votre comptoir marchand est incapable de partir six mois après son arrivée, les marchands et les animaux vont devenir fous. Il peut en résulter un tas de marchands délirant qui attaquent vos nains à vue, ou plus simplement qui se laissent mourir de faim, immobiles.

Si la caravane est coincée dans votre forteresse au cours d'un siège, il est judicieux de placer une escouade près du comptoir marchand dans le cas où les marchands entreraient dans une folie meurtrière. Vous pouvez également définir le comptoir comme zone restreinte, de façon à ce que tous les civils en fassent le tour. Une autre manière d'isoler le comptoir est de placer un simple pont-levis et de le lever au cours du siège.

Les marchands peuvent quitter la carte à partir de n'importe quel bord, à n'importe quel z-niveau. Si vous trouvez des souterrains jusqu'au bord de la carte, et que vous bloquez tout accès à la surface, le marchand sera contraint de quitter la carte sans quitter votre forteresse. Cela peut être utile en cas de siège, mais attention aux régions souterraines qui peuvent présenter plus de danger que la surface...

Les gardes de caravane ne sont pas affectés par la faim, la déshydratation, ou la folie s'ils ne peuvent quitter le comptoir marchand.