Combat : Différence entre versions

De Le wiki de DwarfFortress
Aller à : navigation, rechercher
m (petite mise en page)
 
(7 révisions intermédiaires par 4 utilisateurs non affichées)
Ligne 3 : Ligne 3 :
 
(Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s.
 
(Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s.
  
Les combats dans Dwarf Fortress est différent de celui de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête (s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a un cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatif, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
+
Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.<br/>
 +
On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
  
Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, Weapons cause damage specific to their class, qu'il s'agisse des axes des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes à empalement tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourrir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes cinglantes sont plus enclins à ouvrir une artère ou retrancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures. Certaines armes peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemie gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
+
Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.<br/>
 +
Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.<br/>Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
  
Lire les {{k|r}}apports de combats va vous donner un horrible détails au coup par coup des combats, en vous disant exactement ce qu'il se passe. Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, procédure créatures générées comme Titans, Les MégaBêtes et les Démons peut-être pas entièrement ces vulnérabilités. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.
+
Lire les {{k|r}}-{{K|Entrée}} rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.<br/>Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les MégaBêtes et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.<br/>Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.
  
Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, mortelle et horrible. Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter. Vos guerriers ne subira pas de perte de points de vie génériques, et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparés, les plaies doivent être nettoyées et recousue, et pour certaines choses comme les commotions cérébrales, vous ne pourrais attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
+
Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
  
==Observations Génerale==
+
==Observations Générales==
* Les Armes contondantes semblent utiliser la densité de la résistance des matériaux.
+
* Les '''Armes contondantes''' utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
* Blunt weapons probably use "contact area" and weapon mass for relative strength.
+
* Les '''Armes tranchantes''' semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
 
+
*Les '''armes tranchantes''' utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
* Le Armes de pointes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
+
* Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.
* Les Armes de pointes utilisent "la taille de pénétration» de la force relative.
 
  
 
==Mécaniques==
 
==Mécaniques==
Ligne 27 : Ligne 28 :
  
  
:'''Limite élastique''' is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
+
:'''Limite d'élasticité''' est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
:'''Fracture Strength''' is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material
+
:'''Limite de solidité'''est la tension requise pour fracturer le matériau.
:'''Strain at yield''' is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point
+
:'''Pression à la limite d'élasticité''' est l'importance de la déformation au point de pression
:Implications to Dwarf Fortress Combat
 
  
==Armor Properties==
+
==Propriétés des armures==
  
*Material Properties
+
*Propriétés des matériaux
:* Blunt Protection
+
:* Protection contondant
::*'''Impact yield'''
+
::*'''Déformation à l'impact'''
::*'''Impact fracture'''
+
::*'''Fracture à l'impact'''
::*'''Impact strain at yield'''
+
::*'''Importance de la déformation au point d'impact'''
  
:* Edge Protection
+
:* Protection tranchant
::*'''Shear yield'''
+
::*'''Déformation au tranchant'''
::*'''Shear fracture'''
+
::*'''Fracture au tranchant'''
::*'''Shear strain at yield'''
+
::*'''Importance de la déformation au tranchant'''
  
*Item Properties
+
*Propriétés des objets
:*'''Armor Level''': Layer number in which armor is worn. Lower numbers will be equipped first, and later numbers equipped if space is available.
+
:*'''Couche d'armure''': Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
:*'''Coverage'': Some armor covers more of the body than others.
+
:*'''Recouvrement'': Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.
  
==Weapon Properties==
+
==Propriétés des armes==
  
*Material Properties
+
:*Commune
:*Common
+
::*'''Surface de contact''': Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm<sup>2</sup>.
::*'''Contact Area''': Determines the surface area hit by the weapon. Likely in mm<sup>2</sup>.
+
::*'''Multiplicateur de vélocité''': Augmente la vélocité d'une frappe.
::*'''Velocity Multiplier''': Effectively increases the velocity of the weapon swing.
 
  
:*Blunt Weapons
+
:*Armes contondantes
::*Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity. Apply a large force to a small area for bone crushing goodness.
+
::*Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
::*'''Mass''' is likely material '''Density''' times weapon '''Size'''
+
::*la '''Masse''' est probablement la'''Densité''' fois la '''taille''' de l'arme.
::*'''Momentum''' is '''Mass''' times '''Velocity'''
+
::*la '''quantité de mouvement''' est la '''Masse''' fois la '''Vélocité'''
::*'''Velocity''' is based on the '''Mass''' of the weapon, the '''Strength''' of the wielder, and the '''Velocity Multiplier''' of the weapon
+
::*la '''Vélocité''' est basée sur la '''Masse''' de l'arme, la force du porteur, et le '''multiplicateur de vélocité'''.
::*Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon's momentum to the target
+
::*Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
::*'''Stress''' is the '''Force''' of the strike divided by the '''Contact Area'''
+
::*le '''Stress''' est la '''Force''' de l'attaque diviser par la '''Surface de contact'''
:::*Material '''Impact Yield''' determines the '''Stress''' required to dent the armor (likely not used)
+
:::*La '''déformation à l'impact''' détermine le '''stress''' requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
  
:*Edged Weapons
+
:*Armes tranchantes
::*Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity
+
::*Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.
  
 
==Arena Test Results==
 
==Arena Test Results==

Version actuelle datée du 1 avril 2014 à 10:24

Cette page est, partiellement ou en totalité, dans sa version Anglophone, vous pouvez:
  • Traduire cette page si votre niveau vous le permet,
  • Poser vos questions sur le forum.
  • Attendre la version francophone!



(Cette page devra couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au Compétences de combats, au Armures ou au Armes.

Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.
On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.

Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.
Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.
Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...

Lire les r-Entrée rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.
Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les MégaBêtes et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.
Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.

Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.

Observations Générales[modifier]

  • Les Armes contondantes utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
  • Les Armes tranchantes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
  • Les armes tranchantes utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
  • Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.

Mécaniques[modifier]

Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.

Conditions générales[modifier]

Stress - Force par zone = F/A
Pression - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.


Limite d'élasticité est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
Limite de soliditéest la tension requise pour fracturer le matériau.
Pression à la limite d'élasticité est l'importance de la déformation au point de pression

Propriétés des armures[modifier]

  • Propriétés des matériaux
  • Protection contondant
  • Déformation à l'impact
  • Fracture à l'impact
  • Importance de la déformation au point d'impact
  • Protection tranchant
  • Déformation au tranchant
  • Fracture au tranchant
  • Importance de la déformation au tranchant
  • Propriétés des objets
  • Couche d'armure: Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
  • 'Recouvrement: Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.

Propriétés des armes[modifier]

  • Commune
  • Surface de contact: Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm2.
  • Multiplicateur de vélocité: Augmente la vélocité d'une frappe.
  • Armes contondantes
  • Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
  • la Masse est probablement laDensité fois la taille de l'arme.
  • la quantité de mouvement est la Masse fois la Vélocité
  • la Vélocité est basée sur la Masse de l'arme, la force du porteur, et le multiplicateur de vélocité.
  • Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
  • le Stress est la Force de l'attaque diviser par la Surface de contact
  • La déformation à l'impact détermine le stress requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
  • Armes tranchantes
  • Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.

Arena Test Results[modifier]

  • Forthcoming...



Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat