DF Mod Manager : Différence entre versions
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− | DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress. | + | DF Mod Manager est un gestionnaire de [[mod]] pour Dwarf Fortress. |
− | Il permet d'avoir une liste de mod | + | Il permet d'avoir une liste de [[mod]] que vous pourrez activer/désactiver rapidement. |
− | Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod. | + | Mais plus encore, pour les éditeurs de [[mod|mods]], il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un [[mod]] sur les fichier d'un autre [[mod]] ([[metamod]]). |
− | + | DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff] | |
− | + | Les points négatifs: | |
− | + | * recharge tout les [[mod|mods]] à presque toute modification. | |
− | [ | + | * impossible de supprimer par le logiciel plusieurs [[mod|mods]] ou un [[mod]] et ses [[metamod|metamods]] |
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− | + | Les points positifs: | |
− | + | * Rend les [[mod|mods]] compatibles (dans la plupart des cas) avec les prochaines version de Dwarf Fortress. | |
+ | * Multi-plateforme. | ||
+ | * Interface graphique et menus simples à utiliser. | ||
+ | * open-source. | ||
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+ | * [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topic sur le forum de bay 12 games] | ||
+ | * [https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia] | ||
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+ | Une version Windows peut être directement téléchargée à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip. | ||
− | == Script Python == | + | Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est prêt à fonctionner! |
− | = Gestion de vos Mods = | + | |
− | == Première exécution et mise à jours == | + | Vous pouvez créer un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe' |
− | Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !). | + | |
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− | == Ajout et suppression d'un mod à la liste == | + | === Ajout et suppression d'un mod à la liste === |
− | Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire; | + | Afin de gérer vos [[mod|mods]] il faut les importé dans le gestionnaire; |
− | Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois | + | Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois options: |
− | * import .dfmod : pour les mods fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod. | + | * 'import .dfmod' : pour les [[mod|mods]] fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod; les [[metamod|metamods]] sont converties en [[mod]] avec cette option. |
− | * import .dfmod zip : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip. | + | * 'import .dfmod zip' : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip. |
− | * import folder : | + | * 'import folder' : permet d'importer un [[mod]] n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés: Généralement on vous fournit des fichiers à placé dans le dossier 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mètres dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier. |
− | + | Pour supprimer un [[mod]] (uniquement s'il n'a pas de [[metamod|metamods]]) ou un [[metamod]], faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'. | |
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− | Une fois que vous avez activé ou désactivé les mods que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les mods. | + | <font color="orange">DF Mod Manager permet d'importer/créer des mods ayant le même nom, cette permissivité est source de problème: </font> |
+ | * Importer un [[mod]] plusieurs fois le duplique plutôt que le mettre à jour. | ||
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A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications. | ||
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+ | * 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod, | ||
+ | * 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, tout les [[metamod|metamods]] associé a ce [[mod]] seront comprit dans l'archive, ce que je vous conseille. | ||
+ | * 'Export to directory': exporter au format 'raw/object', uniquement pour des cas spécifiques (dont la ''très'' grande distribution). | ||
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+ | Attention, les [[metamod|metamods]] sont associé '''au nom''' du [[mod]]. | ||
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+ | Vous pouvez aussi placer manuellement plusieurs [[mos|mods]] dans une même archive afin de les distribuer en même temps. | ||
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+ | Si vous avez un [[mod]] sous n'importe quel format et un (ou plusieurs) autre [[mod]] en format 'raw/objets' n'apportant que peut de modification par rapport au premier, vous pouvez importer le second comme étant un [[metamod]] du premier: <br /> | ||
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+ | - Faite un clique droit sur le nom du [[mod]] dans la liste, puis cliquez sur 'Import metamod'<br /> | ||
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+ | - Sélectionnez le dossier du second [[mod]] | ||
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+ | Pour importer un [[metamod]] en format .dfmod, il faut le faire en manuel, c'est à dire directement placer le .dfmod dans le dossier de DF Mod Manager ('Dwarn Fortress/dfmm/mods') | ||
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+ | == Utilisation avancé == | ||
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− | + | Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un [[mod]]. | |
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+ | * Dans DF Mod Manager activez/désactivez les [[mod|mods]] voulut. | ||
+ | * Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'. | ||
+ | * Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/' | ||
+ | * Allez dans le dossier de votre monde (visible dans le jeu à la suite de 'Folder: '; c'est se dossier qu'il vaut mieux en faire une copie) | ||
+ | * Allez dans le dossier 'raw'. | ||
+ | * Supprimez le dossier 'objects'. | ||
+ | * Collez le dossier 'objects' précédemment copié. | ||
− | + | vous n'avez plus qu'à lancer le jeu. | |
+ | /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!! | ||
− | + | === Travaille en groupe sur un mod === | |
− | + | La manière la plus simple pour travailler en groupe et d'avoir une personne qui s'occupe de publier des versions du [[mod]] et les autres envoie au premier leurs ajouts et modifications. | |
− | + | La première personne est en quelque sorte le chef de projet, il a le [[mod]] dans sont intégralité et les modifications envoyées par les autres. | |
+ | Les autres sont sont donc des contributeurs, ils travaillent sur la plus récente version publié du [[mod]]. | ||
− | + | Avec DF Mod Manager les contributeurs on donc le [[mod]] affiché dans leurs liste, il leurs suffit de créer un [[metamod]] et de travailler sur ce dernier. | |
− | + | Une fois leurs changements effectués ils envois leur [[metamod]] au chef de projet. | |
− | En | + | En cas de mise à jour alors qu'ils n'ont pas encore finit, il peuvent mettre à jour le [[mod]] '''en manuel''' puis vérifier qu'il n'y-a pas d'erreurs dans leurs partie avant de l'envoyer. |
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− | + | Le chef de projet a donc les [[metamod|metamods]] qui arrive, il lui suffit de les ajouter à sa liste '''en manuel''' (afin qu'ils soient bien reconnues) puis de les fusionner au [[mod]]. | |
− | + | Il vaut mieux intégré les [[metamod|metamods]] un à un au [[mod]] et vérifier qu'il n'y-a pas d’incompatibilités entre les modification à apporter et celles déjà appliquées (deux contributeur qui modifie la même chose par exemple). | |
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Version actuelle datée du 29 janvier 2014 à 18:42
Sommaire
Introduction[modifier]
DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.
Il permet d'avoir une liste de mod que vous pourrez activer/désactiver rapidement. Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod (metamod).
DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier diff
Les points négatifs:
- recharge tout les mods à presque toute modification.
- impossible de supprimer par le logiciel plusieurs mods ou un mod et ses metamods
- un peu lent.
Les points positifs:
- Rend les mods compatibles (dans la plupart des cas) avec les prochaines version de Dwarf Fortress.
- Multi-plateforme.
- Interface graphique et menus simples à utiliser.
- open-source.
Installation[modifier]
Le programme peut être téléchargé sur:
Exécutable Windows[modifier]
Une version Windows peut être directement téléchargée à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.
Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est prêt à fonctionner!
Vous pouvez créer un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
Script Python[modifier]
(section à compléter)
Gestion de vos Mods[modifier]
Première exécution et mise à jours[modifier]
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).
Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même.
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
Ajout et suppression d'un mod à la liste[modifier]
Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire;
Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois options:
- 'import .dfmod' : pour les mods fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod; les metamods sont converties en mod avec cette option.
- 'import .dfmod zip' : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip.
- 'import folder' : permet d'importer un mod n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés: Généralement on vous fournit des fichiers à placé dans le dossier 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mètres dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier.
Pour supprimer un mod (uniquement s'il n'a pas de metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
DF Mod Manager permet d'importer/créer des mods ayant le même nom, cette permissivité est source de problème:
- Importer un mod plusieurs fois le duplique plutôt que le mettre à jour.
- Importer un mod ayant des metamods alors que vous avez déjà un mod du même nom vas faire que les metamods vont s’associer au mauvais mod.
Vérifiez donc qu'il n'y a aucun mod du même nom avant d'importer (renommez ou supprimez ceux déjà dans la liste).
Activer/désactiver les mods[modifier]
Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé; un check vert indique que le mod est active ou vas être activé.
Une fois que vous avez activé ou désactivé les mods que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les mods.
A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
Création de Mods[modifier]
Créer un mod[modifier]
à partir des données de bases[modifier]
C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod.
à partir d'un autre mod[modifier]
Ceci s'appelle un metamod,
Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'.
Modifier un mod[modifier]
Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie; Vous pouvez voir le nombre d'objet modifier/ajouter entre crochet à coté d'un type. Tout objet modifié est précédé d'une étoile *. Tout objet ajouté est précédé d'un plus +. Pour ajouter/renommer/supprimer/réinitialiser un objet allez voir dans le menu 'Object' (réinitialiser un objet le fait revenir à son état initiale).
La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
Fusionner des mods[modifier]
Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.
Diviser un mod en deux[modifier]
Clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.
Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite.
En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre mod.
L'option metamod permet de rendre le mod de droite comme étant un metamod du mod d'origine.
Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
Importer/Exporter votre mod[modifier]
Pour l'importation en générale, voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste'
Pour exporter faite un clique droit sur votre mod puis l'une de ces option:
- 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod,
- 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, tout les metamods associé a ce mod seront comprit dans l'archive, ce que je vous conseille.
- 'Export to directory': exporter au format 'raw/object', uniquement pour des cas spécifiques (dont la très grande distribution).
Attention, les metamods sont associé au nom du mod.
Vous pouvez aussi placer manuellement plusieurs mods dans une même archive afin de les distribuer en même temps.
Importer un metamod[modifier]
Si vous avez un mod sous n'importe quel format et un (ou plusieurs) autre mod en format 'raw/objets' n'apportant que peut de modification par rapport au premier, vous pouvez importer le second comme étant un metamod du premier:
- Importer le premier si ce n'est pas déjà fait
- Faite un clique droit sur le nom du mod dans la liste, puis cliquez sur 'Import metamod'
- Validez le message d'avertissement
- Sélectionnez le dossier du second mod
Pour importer un metamod en format .dfmod, il faut le faire en manuel, c'est à dire directement placer le .dfmod dans le dossier de DF Mod Manager ('Dwarn Fortress/dfmm/mods')
Utilisation avancé[modifier]
Activer/désactiver les mods sur un monde existant[modifier]
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.
Étapes a suivre:
- Dans DF Mod Manager activez/désactivez les mods voulut.
- Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'.
- Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/'
- Allez dans le dossier de votre monde (visible dans le jeu à la suite de 'Folder: '; c'est se dossier qu'il vaut mieux en faire une copie)
- Allez dans le dossier 'raw'.
- Supprimez le dossier 'objects'.
- Collez le dossier 'objects' précédemment copié.
vous n'avez plus qu'à lancer le jeu. /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
Travaille en groupe sur un mod[modifier]
La manière la plus simple pour travailler en groupe et d'avoir une personne qui s'occupe de publier des versions du mod et les autres envoie au premier leurs ajouts et modifications.
La première personne est en quelque sorte le chef de projet, il a le mod dans sont intégralité et les modifications envoyées par les autres. Les autres sont sont donc des contributeurs, ils travaillent sur la plus récente version publié du mod.
Avec DF Mod Manager les contributeurs on donc le mod affiché dans leurs liste, il leurs suffit de créer un metamod et de travailler sur ce dernier. Une fois leurs changements effectués ils envois leur metamod au chef de projet. En cas de mise à jour alors qu'ils n'ont pas encore finit, il peuvent mettre à jour le mod en manuel puis vérifier qu'il n'y-a pas d'erreurs dans leurs partie avant de l'envoyer.
Le chef de projet a donc les metamods qui arrive, il lui suffit de les ajouter à sa liste en manuel (afin qu'ils soient bien reconnues) puis de les fusionner au mod. Il vaut mieux intégré les metamods un à un au mod et vérifier qu'il n'y-a pas d’incompatibilités entre les modification à apporter et celles déjà appliquées (deux contributeur qui modifie la même chose par exemple).