Premier pas militaire (military quickstart) : Différence entre versions
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− | + | Gardez un oeil sur eux avec l'écran des unités. Leurs tâches seront peut-être initialement "Waiting for (something) demonstration" (attend une démonstration de "quelque chose") ou "Organize (something) demonstration" (organiser une démonstration de "quelque chose"), mais ils commenceront par la suite. Graphiquement ça ne changera pas, mais l'écran des unités affichera "Watching (something) demonstration" (regarde une démonstration de "quelque chose") etc. | |
− | + | Après un moment vos nains commenceront probablement l'entrainement même: "sparring". Cela augmente les compétences de combat, beaucoup plus rapidement que les démonstrations. Il y aura aussi des rapports de combat (combat reports),{{K|r}} pour les voir, indiqués par un "S" cyan sur la gauche de l'écran. | |
− | + | ==Entraînement des tireurs== | |
− | + | Chaque tireur requiert une arbalète, des carreaux et un carquois. | |
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− | + | Pour l’entraînement des tireurs, il faut construire au moins une cible avec {{K|b}}-{{K|A}}, puis les définir comme "archery range" (aire de tir) avec {{K|q}}, et assigné une escouade pour s'y entraîner (voir plus haut, l'exemple corps à corps). Assurez-vous de bien préciser la direction de tir avec {{K|w}}-{{K|s}}-{{K|a}}-{{K|d}} (une flèche l'indique à coté du texte en anglais), sinon la cible ne sera pas utilisée. Notez aussi que les cibles ne sont pas fabriquées en atelier mais avec une simple pierre. | |
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Version du 5 avril 2014 à 15:24
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Sommaire
Premier pas militaire=
Cet article décris comment mettre en place sa première escouade pour l’entraînement et le combat. Il est supposé que vous ne connaissez rien de l'interface militaire. Si vous commencez ceci au début de votre forteresse, nous supposerons que vous commencerez avec une escouade de cinq nains, et que vous êtes arrivés ici depuis le guide militaire.
Bien que ces instructions soit loin d'être adéquate pour aborder tout les aspects du système militaire complexe du mode forteresse, espérons qu’elles vous permettront de démarrer plus rapidement. Notez que l'interface de configuration militaire peut s'avérer assez tortueuse, faites donc bien attention aux détails mentionnés.
Trouver des recrues
Parcourez vos nains. Vous cherchez des nains avec quoi que ce soit comme compétence de combat, ou au moins sans compétence civile utile. Ces nains constitueront votre première escouade. Démarrer avec un groupe de nains sans compétence militaire n'est pas complètement déraisonnable, mais il est préférable d'en avoir au moins un, qui apprendra aux autres.
En utilisant les descriptions de métier, il est plus facile de trouver les nains superflus. Par exemple un nettoyeur de poissons aura l'expertise de cette compétence, et probablement pas grand chose d'autre. Étant donné que le nettoyage de poisson ultra-efficace n'est pas si utile, même si vous avez des pêcheurs, votre nettoyeur de poisson légendaire fera un excellent candidat pour l’enrôlement. S'il survit et gagne de l’expérience, il saura nettoyer du poisson et botter des derrières. S'il meurt ce sera sans trop affecter les opérations civiles.
Assurez vous tout de même de bien juger de l'utilité de la sélection. Si votre forteresse a un seul nettoyeur de poisson, mais beaucoup de pêcheur, l’enrôler gaspillera du poisson. De même, si vous n'avez pas d'industrie de la chasse ou de l'élevage, un boucher, normalement très précieux, sera sacrifiable.
Il est aussi probablement plus avisé de ne pas enrôler de naines pour votre escouade de choc, surtout les naines mariées, car elles portent leur bébé avec elles la plupart du temps (et en font un nouveau par an). Bien sur cela reste votre décision. Il n'est pas possible de voir le sexe ou statut marital des nains depuis l'écran militaire, donc ce choix doit être fait auparavant.
Vos recrues ne doivent pas avoir les tâches de Mineur, Bûcheron ou Chasseur activées. Ces tâches créent un uniforme "invisible' qui interfère avec l'uniforme militaire (bug: 1451). Désactivez toutes ces taches pour vos recrues, si elles sont activées actuellement.
Créer une escouade
Ouvrez l'écran militaire. Appuyez sur c pour créer une escouade, puis choisissez l'uniforme le plus approprié pour le type d'équipement que vous avez, ou allez avoir. Un 'uniforme' est essentiellement un ensemble d'équipement prédéfini, et il peut être changé par la suite. Pour commencer prenez un uniforme de base.
Appréciez le nom ravissant que vos nains choisissent pour leur escouade. Tremblez tous devant les terribles Phacochères Engrenés! Vous pouvez, bien sur, Changer le nom de l'escouade avec N
Appuyez sur →→ pour amener la sélection sur la colonne des candidats, puis choisissez le nain doté de la plus haute compétence de combat (ou de meneur) puis appuyez sur Entrée. Notez que lorsque vous parcourez la liste de nains, des informations sur le nain surligné s'affichent en haut à gauche de l'écran.
Ce premier nain sera votre commandant de la milice ou capitaine de la milice selon si c'est votre première escouade ou non. (il apparaîtra ainsi sur l'écran de nobles). Une fois un nain sélectionné pour la première position, la sélection passe automatiquement à la deuxième position de l'escouade. Vou pouvez alors utiliser ↑ et ↓ pour choisir le nain pour cette position avec Entrée, et ainsi de suite. Choisissez quatre autres nains pour les positions 2 à 5.
Entraînement au corps à corps
Assurez-vous qu'il y a une arme pour chaque nain dans l'escouade. Idéalement il faudrait aussi un bouclier et un casque. Ils iront prendre leur équipement automatiquement tant qu'il est disponible.
Les haches ne peuvent êtres partagées entre un bûcheron et un combattant, même si un nain a les deux fonctions. Similairement, un nain tireur et un chasseur ne peuvent partager d’arbalète, et un mineur ne peut partager de pioche avec un nain choisit pour se battre avec.
caserne
Faites construire un porte-armure ou un râtelier si vous n'en avez pas encore.
Choisissez un endroit pour l’entraînement. Il doit être dans un lieu protégé, idéalement près de l'entrée. Toutefois les zones d’entraînement peuvent être changés d'endroit assez facilement, donc vous pouvez creuser une zone quelque part pour commencer puis choisir un endroit plus convenable par la suite.
Construisez le porte-armure ou râtelier ou vous souhaitez que les nains s’entraînent. Utilisez q pour définir la zone en tant que caserne. Pendant que les cases entourant la construction choisie clignotent, en bleu, vous pouvez utiliser - et + pour changer la taille de la zone. Votre escouade devrait être visible dans le menu. Appuyez sur t pour leur donner l'ordre de s’entraîner ici. Il faut le faire pour que les nains s’entraînent, ou il ne l'utiliseront pas.
Niveau d'alerte
Appuyez sur s pour ouvrir le menu des escouades. Appuyez sur a pour choisir votre ecouade dans la liste. Notez que vers le bas de la fenêtre il y aura écrit: t: Sched - Inactive
. Ceci est le niveau d'alerte de l'escouade qui indique le planning suivi.
Le planning par défaut pour "inactive" est "ne rien faire". Pour utiliser le planning "Active/training", appuyez sur t et ça devrait passer sur t: Sched - Active/Training
. Vous pouvez aussi changer le niveau d'alerte depuis l'écran militaire avec m-a.
Si tout a été fait correctement, vous devriez voir un message du genre "Urist McGoblinFodder has become a Recruit" (est devenue une recrue) et le nain en question devrait aller à la caserne établie. Cela peut ne pas arriver de suite, mais certainement quand le mois change.
Gardez un oeil sur eux avec l'écran des unités. Leurs tâches seront peut-être initialement "Waiting for (something) demonstration" (attend une démonstration de "quelque chose") ou "Organize (something) demonstration" (organiser une démonstration de "quelque chose"), mais ils commenceront par la suite. Graphiquement ça ne changera pas, mais l'écran des unités affichera "Watching (something) demonstration" (regarde une démonstration de "quelque chose") etc.
Après un moment vos nains commenceront probablement l'entrainement même: "sparring". Cela augmente les compétences de combat, beaucoup plus rapidement que les démonstrations. Il y aura aussi des rapports de combat (combat reports),r pour les voir, indiqués par un "S" cyan sur la gauche de l'écran.
Entraînement des tireurs
Chaque tireur requiert une arbalète, des carreaux et un carquois.
Cibless
Pour l’entraînement des tireurs, il faut construire au moins une cible avec b-A, puis les définir comme "archery range" (aire de tir) avec q, et assigné une escouade pour s'y entraîner (voir plus haut, l'exemple corps à corps). Assurez-vous de bien préciser la direction de tir avec w-s-a-d (une flèche l'indique à coté du texte en anglais), sinon la cible ne sera pas utilisée. Notez aussi que les cibles ne sont pas fabriquées en atelier mais avec une simple pierre.
Targets
For marksdwarves to train you will need to build one or more archery targets using b-A, define them as archery range rooms with q, and assign squads to train at them. Make sure to properly set the shooting direction with wasd or the target may not work. Also note that an "archery target" cannot be built at a workshop; you only need a piece of stone.
You will need at least one target per dwarf that you want to train simultaneously. There must be an unblocked path from the place the dwarf stands to the target; they won't shoot archery targets that are across a gap. Equipment
Crossbows can be made of wood or bone at a bowyer's workshop by a dwarf with the crossbow making labor enabled, or at a metalsmith's forge by a dwarf with weaponsmithing enabled. While the material used for a crossbow doesn't matter for shooting purposes, it does matter when dwarves use crossbows to bash enemies in melee combat. So, making crossbows of iron, while being heavier, can give archers a little more of an advantage in melee combat should they be unfortunate enough to get into that situation.
Bolts are also made from bone or wood at a craftsdwarf's workshop, so make sure you've built one of those and then have your manager queue up some bolts. Wooden ammunition will do just fine for training purposes, but if you happen to have butchered any animals at this point you can also make bone bolts. (Metal bolts can also be made at a forge, but you wouldn't want to waste those on target practice.)
Quivers are made of leather by a dwarf with leatherworking at a leather works. Quivers are required; marksdwarves will not fire a crossbow without one. If you just started your fort, and forgot to bring some with you, you may not be able to get enough leather to make quivers until the first trade caravan arrives unless you slaughter some animals. Configuration
Once you have all of the needed equipment for an archer, the easiest way to set up an archer in the military is to create an archers-only squad and give them the archer's uniform. Then, assign one or more dwarves to the squad and set up their training schedule as described for melee training above. Make sure to set their squad to train at archery targets and the barracks (weapon or armor rack - if you only use an archery range, your dwarves will not train) you built.
If you have done everything right here, eventually you will see them shooting and see broken bolts at the base of your archery targets.
Please note however that even a squad of only marksdwarves still needs a barracks to train at as well as an archery range, so they can train their other non-ranged skills. If they do not have a barracks assigned, they will spend quite a lot of time in the state "cannot follow order" and may not even use the archery range. See also
Now that you have learned this much, you will probably want to read:
Military interface Squads Military (overview) Scheduling (not covered on this page)