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(Nouvelle page : The military is one of the most important aspects of a successful fortress. Even with many traps, drawbridges and other defenses, your military will still need to fend off goblin sie...)
 
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The military is one of the most important aspects of a successful fortress. Even with many traps, drawbridges and other defenses, your military will still need to fend off goblin sieges, megabeasts, titans, and fiendish underground beasties. Using a combination of squad orders and scheduling, you can set up an elaborate offensive, defensive, or balanced military structure for your well-equipped soldiers to follow. Turning your dwarves from useless migrants into bloodthirsty killing machines never hurts (unless you're the enemy).
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{{traduction}}
  
The military system is rather extensive and complex, and there is a lot of documentation. Here is a list of key documents categorized by expertise level:
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(Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s.
  
    Beginner:
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Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.<br/>
        Attack is a very simple "How to attack a target" guide. This is useful if you don't know anything about the military and just want to order some (untrained) dwarves to (suicide) attack something now.
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On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
        Military quickstart will teach you to set up and train your very first properly organized squad.  
 
  
    Intermediate:
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Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.<br/>
        Squads helps you understand everything about squads.
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Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.<br/>Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
        Military interface contains mostly complete documentation on the military screen.
 
        Scheduling describes the squad scheduling system in more detail.
 
        Military F.A.Q. is a list of frequently asked questions.  
 
  
    Advanced:
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Lire les {{k|r}}-{{K|Entrée}} rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.<br/>Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les  MégaBêtes  et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.<br/>Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.
        Sparring will give you insights about combat training.
 
        Military Design provides specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat.
 
        Security Design will give you specific suggestions on the physical defenses that will defend your military.
 
        Defense Guide is a general overview of threats and considerations for fortress defense.
 
        Trap Design contains information on complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one).  
 
  
The rest of this guide contains an overview of military features (with links to associated sections of other documents).
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Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
[edit] Quick Reference
 
  
From the main menu:
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==Observations Générales==
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* Les '''Armes contondantes''' utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
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* Les '''Armes tranchantes''' semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
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*Les '''armes tranchantes''' utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
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* Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.
  
    The military screen is accessible through the m key.
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==Mécaniques==
    The squads screen is accessible through the s key.
 
    The points/routes/notes screen is accessible through the N key.
 
    The burrows screen is accessible through the w key.
 
  
The military screen and all its tabs are mouse-compatible, and can be navigated through mouse clicks rather than strictly keys (when in windowed mode).
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:Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.
[edit] Creating a Military
 
  
While it may be confusing to a new player, the military system makes up for its initial impenetrability with its versatility. Using the military interface, squads can be assigned, reordered and restructured at will, dwarves can be set to equip a highly-specified uniform along with the rest of their squad or stand out and equip something unique, and you can give incredibly detailed commands and programming to your squads to follow out based on time of year, circumstance, location, and user convenience. That being said, there's a lot to be learned.
+
==Conditions générales==
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:'''Stress''' - Force par zone = F/A
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:'''Pression''' - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.
  
This article is about the general aspects of what a military comprises. For more detailed information including specific key commands, see the associated article expanding on a subject. In particular you may want to check out the military interface article since the interface is one of the most confusing aspects.
 
[edit] Squads
 
  
Full article: Squads
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:'''Limite d'élasticité''' est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
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:'''Limite de solidité'''est la tension requise pour fracturer le matériau.
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:'''Pression à la limite d'élasticité''' est l'importance de la déformation au point de pression
  
Squads are the groups of soldiers that make up your military. Your military is now led by the appointed militia commander and has many other squads led by militia captains under him. Creating a squad in the military screen is one of the first things you should do when starting your military.
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==Propriétés des armures==
[edit] Equipping Soldiers
 
  
Full article: Squads#Equipping Soldiers
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*Propriétés des matériaux
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:* Protection contondant
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::*'''Déformation à l'impact'''
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::*'''Fracture à l'impact'''
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::*'''Importance de la déformation au point d'impact'''
  
Rather than simply pick a level of equipment and hope your dwarves pick up the right stuff, you can select what your dwarf will wear by item type or specific item, or create a new uniform template and apply it to a dwarf or entire squad all at once. Even the material and color of your soldiers' uniform is configurable. You can create identical armored units with intimidating red cloaks or just slap something together based on need and circumstance. Even artifact weapons/armor are now selectable - luck and micro-management have been removed from the equation.
+
:* Protection tranchant
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::*'''Déformation au tranchant'''
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::*'''Fracture au tranchant'''
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::*'''Importance de la déformation au tranchant'''
  
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*Propriétés des objets
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:*'''Couche d'armure''': Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
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:*'''Recouvrement'': Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.
  
[edit] Directing Soldiers
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==Propriétés des armes==
  
Getting your military to actually do something is a lot more difficult than it once was; gone are the days of simply designating a barracks and letting your recruits have at it. It is now possible to give your squads different monthly schedules, create different alert levels which will cause squads to follow out new user-programmed instructions depending on circumstance, give direct orders to attack one or more specific targets or move to a specific location, or follow patrol routes and stations with greater accuracy.
+
:*Commune
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::*'''Surface de contact''': Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm<sup>2</sup>.
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::*'''Multiplicateur de vélocité''': Augmente la vélocité d'une frappe.
  
There is now a clear discrepancy between active orders and passive orders-- the latter is programming that a dwarf will follow to the letter and acts more as a defense method, and the former is used for taking the fight to the enemy. The squads menu is predominantly used for active commands, and the alert and scheduling menus are used for passive commands.
+
:*Armes contondantes
[edit] Active Command
+
::*Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
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::*la '''Masse''' est probablement la'''Densité''' fois la '''taille''' de l'arme.
 +
::*la '''quantité de mouvement''' est la '''Masse''' fois la '''Vélocité'''
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::*la '''Vélocité''' est basée sur la '''Masse''' de l'arme, la force du porteur, et le '''multiplicateur de vélocité'''.
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::*Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
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::*le '''Stress''' est la '''Force''' de l'attaque diviser par la '''Surface de contact'''
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:::*La '''déformation à l'impact''' détermine le '''stress''' requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
  
Full article: Squads#Direct Commands
+
:*Armes tranchantes
 +
::*Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.
  
In the new military, soldiers operate much more like part-time militiamen than full-time warriors. When soldiers are not passively doing their civilian duties or following their schedule programming, they can be actively sent to do small tasks to aggressively defend your fortress. After these orders have been carried out or cancelled, your dwarves will happily return to their passive programming as if they were never interrupted. It is possible to select multiple squads or specific dwarves to carry out these orders.
+
==Arena Test Results==
  
Your forces can be commanded to carry out two types of orders: Move orders and Attack (or kill) orders. Move orders are much like the 'station squad' command in previous versions; your selected dwarves will run to wherever you've sent them. Similarly, attack orders will select an enemy (by location on screen, general area on screen, or list) and send your dwarves charging off that way.
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* Forthcoming...
  
Soldiers following orders will attack any hostiles they encounter on their way to their destination as well as wild animals and whatever other creatures they might encounter, whether you like it or not. As a result it is very difficult to attack members of an enemy group with any sort of precision, and if your dwarves cannot take down their target there is no real way to get them out of combat; it's do-or-die. It is unknown whether this is a bug or a feature.
 
  
Orders can be cancelled through the squads screen, but your dwarves tend to be so enthusiastic that they'll just ignore you in their bloodlust. This is likely a bug.
 
[edit] Passive Command
 
  
Full article: Scheduling
 
  
The new alert level and scheduling system is a new feature that is both incredibly versatile... and, initially, completely impenetrable. Once you learn the system, though, you will find that you barely need to manage your military at all. Effectively, a schedule is programming for a squad to follow within an alert, broken up by month, and alerts can be quickly and easily swapped in order to apply different schedules of your choosing to different squads of your choosing. Without scheduling, alert levels would do nothing; without alert levels scheduling would be horribly inefficient; the two functions co-exist and rely on each other.
+
Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat
 
 
It is now possible to give your squads different monthly schedules, create different alert levels which will cause squads to follow out new user-programmed instructions depending on circumstance, give direct orders to attack one or more specific targets or move to a specific location, or follow patrol routes and stations with greater accuracy. The entire system (including alert names) is completely configurable, and in time you will find yourself using complicated scheduling to rotate squads between training and defending/patrolling specified areas over the course of a year without any user input, or to start defending the fort entrance or trader route with a few easy key presses.
 
 
 
Civilian alert levels are also possible - civilians can be restricted by burrow to where they can roam should the need to tuck them away into a panic room arise. The 'entrance dance' bug of the previous version has also been removed - if a dwarf restricted to a burrow is not there, he will do his best to make the journey.
 
 
 
The scheduling screen is broken up into a list of squads, months, alert types and order criteria. Each order (applied to one month; multiple orders can be stacked on one month as well) can be given criteria to define how many dwarves within a squad will follow its programming at once, allowing you to make a few dwarves out of the squad active at a time while the rest go about their business or to make the entire squad always active for a matter of the utmost importance, foregoing food, sleep, and booze. You can also choose which positions in a squad the order will prefer to utilize when forcing a squad to follow it.
 
 
 
Four types of orders can be given (as well as the 'inactive' command), defining different types of patrolling or stationary defending. Squads can spar and be given combat demonstrations in the barracks, defend a burrow, patrol a route, or defend a single station. The monthly schedules can be named so as to better suit your needs, and a new (if still a bit buggy) copy/paste system has been introduced to eliminate some of the tedium in creating fancy scheduling for many months. The display can also be flipped around.
 
 
 
Barracks can now serve the needs of multiple specific squads at once. A barracks can be defined as a place to train, sleep, store squad equipment, store individual equipment, or any combination of the above, in any weird overlapping combination of barracks you like. Barracks are necessary for training.
 
 
 
When dwarves are being ordered to train, squad leaders will set up training classes for particular skills, or they will have dwarves spar. Any dwarves in the squad that don't qualify for these will default to individual training. In the current release, training classes are bugged where if a squad leader sets up a training class, he will wait forever (Or until you change his orders) for students, even if nobody shows up. Likewise, if students decide to request a class and the squad leader is doing individual training, they will wait for him to finish, even if they start starving. Thus, at the moment it's best to alternate your forced training schedules with downtime so the longest a dwarf will be stuck waiting is a game month (which isn't long enough to die), or just leave them off duty all the time and have them do individual training only, at least until this issue is fixed.
 
[edit] Frequently Asked Questions
 
 
 
Full article: Military F.A.Q.
 
[edit] Current Reported Military-Related Bugs
 
 
 
    When selecting new dwarves to place in a squad the cursor always returns to the first available dwarf instead of remaining where it is.
 
    Soldiers who have completed a kill task do not cancel their kill task. This may be intentional.
 
    There are still various problems with dwarves not equipping what they should; most notably, dwarves will try to equip two left gauntlets or two right gauntlets rather than one of each. This happens if there are an odd number of gauntlets of any quality level; the dwarves try to equip two gauntlets of the highest quality level, regardless of whether they are left or right. A solution is to make sure every quality level accounts for one right gauntlet for each left gauntlet.
 
    Dwarves who become lords automatically disable all their civilian jobs. When they come off duty and back on duty they lose experience as well.
 
    Military dwarfs in squads that are assigned to a schedule may get increasingly angry about long patrol duties, even if they were not on duty the past 12 months.
 

Version actuelle datée du 1 avril 2014 à 10:24

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(Cette page devra couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au Compétences de combats, au Armures ou au Armes.

Les combats dans Dwarf Fortress sont différents de ceux de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête(s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a une peau, du muscle, le crane et le cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatifs, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang.
On notera aussi que l'immense majorité des coups qui atteignent le cerveau tuent instantanément. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.

Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang.
Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, qu'il s'agisse des haches, des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes perçantes tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes tranchantes sont plus enclines à ouvrir une artère ou trancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures ou tueront directement avec un coup à la tête.
Certaines armes (perçantes, principalement) peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemi gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...

Lire les r-Entrée rapports de combats va vous donner le détail coup par coup des combats dans toute leur brutalité, en vous disant exactement ce qu'il se passe.
Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, les créatures d'une génération procédurale, comme les Titans, les MégaBêtes et les Démons peuvent ne pas avoir ces vulnérabilités.
Tuer une pile de morceaux peut s'avérer être un très long processus, due au fait qu'il n'y est pas de parties vitales, et certaines créatures métalliques peuvent êtres quasiment invulnérable. Quand rien ne suffit, provoquer un effondrement devrait tuer tout ce qui se trouve dessous.

Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, sanglant et potentiellement mortel. Le nombre d'attaquants est important, car il est difficile de se défendre contre un groupe même pour un guerrier expérimenté. Vos guerriers ne subiront pas de perte de "points de vie", et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparées, les plaies doivent être nettoyées et recousues, et dans certain cas comme un système nerveux endommagé, vous ne pourrez qu'attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.

Observations Générales[modifier]

  • Les Armes contondantes utilisent la "surface de contact" et la masse de l'arme pour le calcul des dommages.
  • Les Armes tranchantes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
  • Les armes tranchantes utilisent la "surface de contact" et la "taille de pénétration" pour déterminer si l'attaque est tranchante ou "pénétrante".
  • Une plus petite surface de contact permet de mieux percer les armures, tandis qu'une surface plus grande touche plus de tissus.

Mécaniques[modifier]

Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.

Conditions générales[modifier]

Stress - Force par zone = F/A
Pression - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.


Limite d'élasticité est la tension requise pour déformer (tordre) un matériau de manière définitive.
Limite de soliditéest la tension requise pour fracturer le matériau.
Pression à la limite d'élasticité est l'importance de la déformation au point de pression

Propriétés des armures[modifier]

  • Propriétés des matériaux
  • Protection contondant
  • Déformation à l'impact
  • Fracture à l'impact
  • Importance de la déformation au point d'impact
  • Protection tranchant
  • Déformation au tranchant
  • Fracture au tranchant
  • Importance de la déformation au tranchant
  • Propriétés des objets
  • Couche d'armure: Couche dans laquelle l'armure est portée. Les plus basses seront équipées en premier, et celle qui suivent ensuite s'il reste de la place
  • 'Recouvrement: Certaines armures recouvrent davantage du corps que d'autres.

Propriétés des armes[modifier]

  • Commune
  • Surface de contact: Détermine la surface frappée par l'arme. Probablement en mm2.
  • Multiplicateur de vélocité: Augmente la vélocité d'une frappe.
  • Armes contondantes
  • Les armes contondantes sont surtout concernées par la masse, la surface de contact et la vélocité. Appliquez une grande force à une petite surface pour du bon bris d'os.
  • la Masse est probablement laDensité fois la taille de l'arme.
  • la quantité de mouvement est la Masse fois la Vélocité
  • la Vélocité est basée sur la Masse de l'arme, la force du porteur, et le multiplicateur de vélocité.
  • Tout impact doit conserver du mouvement, et donc redonner le mouvement de l'arme à la cible.
  • le Stress est la Force de l'attaque diviser par la Surface de contact
  • La déformation à l'impact détermine le stress requis pour plier l'armure. (Possiblement non utilisé)
  • Armes tranchantes
  • Les armes tranchantes dépendent d'une combinaison de taille, masse, surface de contact, profondeur de pénétration et vélocité.

Arena Test Results[modifier]

  • Forthcoming...



Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat