Combat : Différence entre versions

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(This page ''will'' cover the mechanics of combat - once they're figured out. For now, you may want to refer to [[Combat skill]]s, [[Armor]] or [[Weapon]]s)
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(Cette page ''devra'' couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au [[Compétences de combats]], au [[Armures]] ou au [[Arme]]s.
  
Combat in Dwarf Fortress is unlike that in most strategy and role playing games. Rather than having hit points, units have a collection of body parts, such as limbs, head(s) and a torso. These have sub parts: limbs have skin, fat, muscle, tendons, bones, nerves and arteries; heads have brains; and torsos have internal organs. Damage to these parts and sub parts causes various negative effects, such as fainting, vomiting, loss of mobility due to bone fractures or nerve damage, and eventually leading to death from organ failure or blood loss. The combat system tries to present a fairly realistic depiction of combat, with several important consequences.
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Les combats dans Dwarf Fortress est différent de celui de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête (s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a un cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatif, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.
  
Although creatures and players may direct and focus their attacks, combat is random in nature. A glancing blow can get lucky and damage a vital organ, or open an artery to cause massive blood loss. Weapons cause damage specific to their class, be they axes or swords or backpacks. You will often see creatures attacked with impaling weapons such as spears or crossbow bolts die of asphyxiation when their lungs are pierced, while slashing weapons are more likely to open an artery or lop off a limb, and blunt weapons will cause fractures. Some weapons may become stuck in the enemy: if the weapon wielder can maintain control he can continue to do damage and immobilize the enemy, but if the enemy gains control of the stuck weapon, the weapon's wielder will be disarmed.  
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Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, Weapons cause damage specific to their class, qu'il s'agisse des axes des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes à empalement tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourrir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes cinglantes sont plus enclins à ouvrir une artère ou retrancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures. Certaines armes peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemie gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...
  
Reading the combat {{k|r}}eports will give you a gruesome blow-by-blow of the fighting, telling you exactly what each strike did. It is important to note that while most natural creatures have the same sorts of vulnerabilities due to their similar collection of body parts, procedurally generated creatures such as Titans, Megabeasts and Demons may lack these vulnerabilities entirely. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.
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Lire les {{k|r}}apports de combats va vous donner un horrible détails au coup par coup des combats, en vous disant exactement ce qu'il se passe. Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, procédure créatures générées comme Titans, Les  MégaBêtes et les Démons peut-être pas entièrement ces vulnérabilités. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.
  
As in real life, combat in Dwarf Fortress is chaotic, deadly, and gruesome. Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter. Your warriors will not suffer loss of generic hit points, and can not simply rest to regain them. Injuries must be dealt with in an appropriate fashion for healing to occur: broken bones must be set, wounds must be cleaned and stitched up, and for some things such as concussions, you can only wait and hope the victim eventually regains consciousness.
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Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, mortelle et horrible. Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter. Vos guerriers ne subira pas de perte de points de vie génériques, et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparés, les plaies doivent être nettoyées et recousue, et pour certaines choses comme les commotions cérébrales, vous ne pourrais attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.
  
==General Observations==
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==Observations Génerale==
* Blunt weapons seem to use density for material strength
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* Les Armes contondantes semblent utiliser la densité de la résistance des matériaux.
* Blunt weapons probably use "contact area" and weapon mass for relative strength
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* Blunt weapons probably use "contact area" and weapon mass for relative strength.
  
* Edge weapons seem to use the progression Silver->Copper->Bronze->Iron->Steel->Adamantine for material strength
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* Le Armes de pointes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
* Edge weapons probably use "penetration size" for relative strength
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* Les Armes de pointes utilisent "la taille de pénétration» de la force relative.
  
==Mechanics==
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==Mécaniques==
  
:Based on information in the RAWs and in-game, Toady seems to use real-world physics and material properties for in-game behaviour. Using this as a starting point, we can roughly estimate some of the combat damage mechanics for both blunt and edged weapons.
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:Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.
  
==General Terms==
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==Conditions générales==
:'''Stress''' - Force per area = F/A
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:'''Stress''' - Force par zone = F/A
:'''Strain''' - Deformation of a solid due to stress = Stress/Young's Modulus
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:'''Pression''' - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.
  
  
:'''Yield Strength''' is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
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:'''Limite élastique''' is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
 
:'''Fracture Strength''' is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material  
 
:'''Fracture Strength''' is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material  
 
:'''Strain at yield''' is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point
 
:'''Strain at yield''' is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point

Version du 22 octobre 2012 à 21:43

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(Cette page devra couvrir les mécanismes du combat - une fois qu'ils sont compris. Pour le moment, vous pouvez vous référer au Compétences de combats, au Armures ou au Armes.

Les combats dans Dwarf Fortress est différent de celui de la plupart des jeux de stratégie et des jeux de rôles. Plutôt que d'avoir des points de vie, les unités ont une collection de parties du corps, tels que les membres, la tête (s) et un torse. Celles-ci ont plusieurs sous-parties : les membres ont une peau, de la graisse, des muscles, des tendons, des os, des nerfs et des artères; La tête a un cerveau; et le torse a des organes internes. Des dommages à ces parties et ces sous-parties cause des effets négatif, comme l'évanouissement, les vomissements, la perte de mobilité due a une fracture de l'os ou des dommages aux nerfs, pour aboutir finalement à la mort par insuffisance d'organe ou par perte de sang. Le système de combat essaye de présenter une représentation assez réaliste de combat, avec plusieurs conséquences importantes.

Bien que les créatures et les joueurs peuvent diriger et concentrer leurs attaques, le combat est de nature aléatoire. Un coup oblique peut avoir une chance d'endommager un organe vital, ou ouvrir une artère pour causer une perte massive de sang. Les Armes causent des dommages spécifiques à leurs classes, Weapons cause damage specific to their class, qu'il s'agisse des axes des épées ou des sacs à dos. Vous verrez souvent des créatures attaquées avec des armes à empalement tel que les lances ou encore les carreaux d'arbalète mourrir d'asphyxie quand leurs poumons sont percés, tandis que les armes cinglantes sont plus enclins à ouvrir une artère ou retrancher un membre, et les armes contondantes provoqueront des fractures. Certaines armes peuvent se coincer dans l'ennemi: si le porteur d'arme peut garder le contrôle, il peut continuer à faire des dégâts et immobiliser l'ennemi, mais si l’ennemie gagne le contrôle de l'arme coincée, le porteur de l'arme sera désarmé : L'arroseur arrosé...

Lire les rapports de combats va vous donner un horrible détails au coup par coup des combats, en vous disant exactement ce qu'il se passe. Il est important de noter que tandis que la plupart des créatures naturelles ont les mêmes types de vulnérabilités liées à leur collection similaire de parties du corps, procédure créatures générées comme Titans, Les MégaBêtes et les Démons peut-être pas entièrement ces vulnérabilités. Killing a shambling pile of refuse may prove to be a very, very long process due to the fact that it has no vital parts, and metallic creatures may prove to be nearly invulnerable. When all else fails, a cave-in means certain death for anything caught underneath.

Comme dans la vraie vie, le combat dans Dwarf Fortress est chaotique, mortelle et horrible. Numbers seem to matter, as defending against multiple opponents can be difficult even for a decent fighter. Vos guerriers ne subira pas de perte de points de vie génériques, et ne peut pas simplement les regagner. Les blessures doivent être traitées de façon appropriée pour permettre la cicatrisation: les fractures doivent êtres réparés, les plaies doivent être nettoyées et recousue, et pour certaines choses comme les commotions cérébrales, vous ne pourrais attendre et espérer que la victime retrouve finalement conscience.

Observations Génerale

  • Les Armes contondantes semblent utiliser la densité de la résistance des matériaux.
  • Blunt weapons probably use "contact area" and weapon mass for relative strength.
  • Le Armes de pointes semblent utiliser la progression Argent-> Cuivre-> Bronze> Fer-> Acier-> Adamantine pour la résistance des matériaux.
  • Les Armes de pointes utilisent "la taille de pénétration» de la force relative.

Mécaniques

Sur la base des informations contenues dans les RAWs et dans le jeu, Toady semble utiliser la physique du monde réel et les propriétés des matériaux pour le comportement en jeu. En utilisant cela comme un point de départ, on peut grossièrement estimer certains des mécanismes des blessures de combat à deux armes contondantes et tranchant.

Conditions générales

Stress - Force par zone = F/A
Pression - Déformation d'un solide due au stress = Stress/Module de Young.


Limite élastique is the amount of stress required to permanently deform (bend) a material (plastic deformation)
Fracture Strength is the amount of stress required to permanently break (rupture) a material
Strain at yield is the amount of deformation (bending) that occurs at the yield point
Implications to Dwarf Fortress Combat

Armor Properties

  • Material Properties
  • Blunt Protection
  • Impact yield
  • Impact fracture
  • Impact strain at yield
  • Edge Protection
  • Shear yield
  • Shear fracture
  • Shear strain at yield
  • Item Properties
  • Armor Level: Layer number in which armor is worn. Lower numbers will be equipped first, and later numbers equipped if space is available.
  • 'Coverage: Some armor covers more of the body than others.

Weapon Properties

  • Material Properties
  • Common
  • Contact Area: Determines the surface area hit by the weapon. Likely in mm2.
  • Velocity Multiplier: Effectively increases the velocity of the weapon swing.
  • Blunt Weapons
  • Blunt weapons are all about weapon mass, contact area, and velocity. Apply a large force to a small area for bone crushing goodness.
  • Mass is likely material Density times weapon Size
  • Momentum is Mass times Velocity
  • Velocity is based on the Mass of the weapon, the Strength of the wielder, and the Velocity Multiplier of the weapon
  • Any impact must have a conservation of momentum, and thusly, impart the weapon's momentum to the target
  • Stress is the Force of the strike divided by the Contact Area
  • Material Impact Yield determines the Stress required to dent the armor (likely not used)
  • Edged Weapons
  • Edged weapons rely on a combination of size, mass, impact area, penetration depth, and velocity

Arena Test Results

  • Forthcoming...



Texte Traduit par Qensi Depuis le wiki anglais : http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Combat