Différences entre les pages « Caverne » et « Textile »

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Les cavernes sont ''d'immenses'' réseaux de tunnels naturels, habités par des créatures étranges et dangereuses. Ces endroits vont en haut, en bas, à droite, à gauche...partout. Les cavernes des mondes sans modification sont dotés de 3 grandes parties empilées les unes sur les autres. Dans le [[monde Aventure]], il est possible de traverser des distances colossales rien qu'en explorant ces grottes - elles connectent tout les sites qui permettent de les atteindre.
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Cet article est un guide rapide pour faire fonctionner une "industrie textile" auto-suffisante, qui inclus la fabrication de [[fil]] (thread), et du [[tissu]] (cloth) soit de [[fibre végétale]] (plant fiber), soit de [[soie]] (silk), la [[teinture]] (dyeing) de ces produits, la fabrication de [[vêtements]] (clothing), de [[sac]]s (bags), de [[corde]]s (ropes), et d'[[artisanat]] (craft) en fibre végétale ou en soie, et des éléments de [[décoration]] en fils
  
==Géographie==
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Une industrie textile peut être une option très lucrative pour la création de biens commerciaux, en particulier si les biens sont en plus  teints et brodés avec des images. Des choix cournts pour des biens commerciaux textiles sont des gants, de mitaines, des bottes et des chaussettes dans une [[échoppe de tailleur]] (clothier's shop) parce qu'ils sont fait par paires, ou de l'artisanat textile à un atelier d'artisanat nain (craftdwarf's workshop). Une industrie textile est également importante pour la santé car le tissu et le fil sont nécessaires pour les bandages et les sutures respectivement. Un autre produit utile est la corde, qui peut être utilisée pour les laisses, ou comme élément d'un puit ou d'un banc de traction, qui sont tous deux des objets importants. Les sacs sont également utiles pour un stockage compact des graines, et sont nécéssaires pour broyer des teintures et certains produits alimentaires. Les vêtements pourraient également procurer un peu de protection contre le froid et les dégats.{{verifier}}
La première caverne se trouve souvent à 15 niveaux-z sous la surface (''à vérifier''). Chaque caverne parcourt plusieurs niveaux-z et est remplie d'une certaine quantité d'[[eau]]. Cela peut aller de quelques trous d'eau au niveau le plus profond (voire même pas d'eau du tout) à une titanesque mer souterraine se trouvant à la place de la caverne, comportant poissons et autres créatures aquatiques parfois dangereuses.
 
  
En général, les dernières parties de la caverne ont plus d'eau que les autres (''à vérifier'')
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==Les plantes, la laine, ou la soie==
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''Nécessite : une [[ferme]], un [[fermier]], et les [[graines]] appropriées''<br />
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et/ou ''un [[tondeur]](shearer), un [[atelier fermier]](farmer's workshop), et un animal approprié''<br />
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et/ou ''un [[tisserand]](weaver), un [[métier à tisser))[[tondeur]](loom), et un [[toile d'araignée]]''
  
Au-delà du 3ème niveau se trouve la [[mer de magma]].
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Il y a six [[culture]]s (crops) qui peuvent être [[cultiver|cultivées]] et qui sont utilisées dans l'industrie textile (2 pour le tissu, 4 pour la teinture), et trois types de soie brute qui peuvent être récoltées avec des degrés divers de difficulté. Des cultures de plein-air peuvent être [[herboriste|ramassées]] plutôt que cultivées, si vous ne vous souciez pas d'avoir des récoltes imprévisibles. Si vous avez la chance d’avoir des araignées sur votre carte, ou assez malchanceux pour avoir des [[araignées géantes]] sur votre carte, vous pouvez produire des tissus de sois en plus des tissus en fibre végétales. SI vous préférez ne pas vous préoccuper de la création des matières premières, vous pouvez généralement echanger des fils et des teintures via le [[commerce]]
  
== Caractéristiques géographiques du monde ==
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====Plantations souterraines====
En explorant le monde souterrain, vous pouvez trouver de nombreuses caractéristiques géographiques spéciales. Quand vous nains découvrent une caractéristique, une fenêtre d'annonce va vous le dire.
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Les [[pig tails]] (queues de cochons) sont utilisées pour faire du [[fil]] (threads), et peuvent être cultivées en été et et automne.
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Les [[Dimple cups]] sont utilisées pour faire de la [[teinture]](dye), et sont cultivées tout au long de l'année.
  
'''Gouffres profonds (deep pits)''' : cela n'a strictement rien à voir avec les "deep pits" de la version 40d. Ce sont des sortes de gouffres à la forme prédéterminée qui partent d'un niveau de la caverne pour arriver à un autre.  
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====Plantations de surface====
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Le [[rope reed]] est utilisé pour faire du fil et peut être cultivé toute l'année.
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Le [[hie root, le [[silver barb]] et le [[blade weed]] peuvent être utilisés pour faire de la [[teinture]](dye), et peuvent être cultivés toute l'année.
  
'''Conduits magmatiques (magma pipe)''' : ce sont des tubes remplis de lave qui partent de la [[mer de magma]]. Leur forme est fixée. Ils vont plus ou moins haut dans la caverne.
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====La laine====
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* La [[laine]] (wool) est obtenue en tondant un [[mouton]] (sheep), un [[lama]](llama) ou un [[alpaga] (alpaca). Un [[atelier fermier]](farmer's workshop) est nécéssaire, ainsi qu'un nain avec le métier [[Tonte]] activé.
  
'''Passages''' : ce sont des tunnels naturels qui connectent deux parties de la caverne à l'aide de rampes et de petits passages.
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====La soie====
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* La [[soie]] brute (raw silk) est récoltée à partir de toiles d'araignées crées par des [[araignées fantômes]], des [[araignées souterraines]] ou des [[araignées géantes]]
  
== Végétation ==
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====Le poil====
Les cavernes possèderont la végétation suivante :
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* Le [[Poil]] (hair) est obtenu essentiellement par l'[[abattage]] des animaux à poils comme les chevaux, les yaks, les buffles d'eau, etc, et est donc un produit dérivé de l'industrie alimentaire.
  
'''Niveau 1''' : un niveau qui comporte des buissons, des Tower-caps et des Fungi wood.
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Les fils provenants de poils d'animaux non tondables ne sont pas utilisables pour faire du [[tissu]] (cloth). Leur seul usage est pour recoudre les blessés à l'[[hôpital]]
'''Niveau 2''' : il comporte les mêmes plantes que le niveau 1, mais possède aussi des Goblin-caps, des Spore trees, des Black-caps et des Tunnel tubes.
 
'''Niveau 3''' : même végétation que le niveau 2, mais aucun arbre, des Nether-caps et des Blood thorns.
 
  
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==Le fil==
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''Nécéssite : un [[atelier fermier]] (farmers workshop), un [[batteur]], et la plante appropriée''<br />
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et/ou : ''un [[fileur]](spinner) et de la [[laine]] (wool) ou du [[poil]] (hair)''<br />
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et/ou : '' un [[tisserand]] (weaver), un [[métier à tisser]] (loom) et de la toile d'araignée''
  
== Dangers ==
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pour créer du fil à partir de plantes récoltées et de la laine, il faut activer ({{k|q}}) l'[[atelier fermier]] (farmer's workshop) et l'ordonner de traiter ({{k|p}} process) le pig tail et/ou le rope reed, ou filer ({{k|S}} Spin) la laine ou le poil. Créer du fil à partir de soie est plus facile : si il y a des tiles d'araignées disponibles sur votre carte, les nains avec le métier [[tissage]](weaving) activé iront récolter les toiles et les tisseront automatiquement en fils de [[soie]]. Vous devriz vous assurer que vos nains n'essaieront pas de rassembler des toiles d'[[araignées géantes]] sans escorte militaire -- vérifier la liste des unités ({{k|u}}) pour voir si il n'y a pas d'araignées (hors [[vermine]]) listées.
Il y a beaucoup d'animaux dangereux dans une caverne, incluant des [[bugbat]]s, des [[giant olm]]s, des [[troll]]s, des [[hirondelles géantes]].
 
  
Le niveau 1 est déjà difficile, et les niveaux suivant vont être [[Dragon des cavernes|de pire]] [[Voracious cave crawler|en]] [[Crabe magmatique|pire]]. Si vous survivez mal dans le niveau 1, vous ne survivrez pas du tout dans les niveaux suivants.
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==Tissu==
  
Les [[(hirondelle géante|hirondelles géantes]] peuvent gâcher votre journée si l'escalier d'accès mène directement à l'intérieur de la caverne.
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''Nécessite: Un [métier à tisser]] (loom), un [[tisserand]] et du [[fil]] (de quelque provenance que ce soit)''
  
Aussi, toute caverne suffisamment grande sera habitée par des [[araignées géantes]], qui, bien qu'elles produisent de la [[soie (silk)|soie]], sont des pièges mortels.
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Par défaut, tout fil produit sera automatiquement tissé au [[métier à tisser]] (loom). Les fibres végétales seront mises en attente pour la transformation en tissu dès qu'ils auront été traités à l'[[atelier fermier]] (farmer's workshop). Si vous préférez creer des tissus teints en teignant les fils dans un premier temps, vous pouvez modifier les [[ordre]]s de l'atelier pour que les nains ne tissent que des fils teints. Les tissus peuvent toujours être teints après avoir été tissés.
  
== Avantages ==
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==Vêtements==
Les cavernes contiennent des ressources sous forme de forêts, d'animaux à chasser et de poissons.
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''Nécessite : un [[atelier de tailleur]] (clothier's shop), un [[tailleur]] (clothier), et du [[tissu]] (cloth).''
De nombreuses ressources fossiles (minerais et gemmes) se trouvant dans les murs seront révélées.
 
Le sol des cavernes est toujours boueux, ce qui permet de faire des plantations souterraines.
 
Les grottes souterraines et l'eau qu'elles contiennent peuvent être utilisés dans la construction de pièges. Envoyer des prisonniers [[goblins]], des marchands [[elfes]] voire mieux, des [[noble|nobles]] au fond d'un trou rempli de bestioles peu recommandables peut être également une bonne idée.
 
  
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Une fois que le tissu est prêt vous pouvez le transformer en [[habits]] (clothes), pour le commerce ou pour que vos nains les utilisent comme vêtements. L'atelier du tailleur vous permet aussi de broder une image sur vos habits pour les [[décorer]] (decorate). Décorer un vêtement importé fera qu'il sera considéré comme de production locale pour l'exportation. Vous pouvez ajouter une valeur significative à un habit selon la qualité de l'image brodée. Des [[cordes]] (ropes) et des [[sacs]] (bags) peuvent aussi être produits chez le tailleur à partir de tissu. Les sacs sont indispensables pour collecter le sable et mettre en place une industrie vitrière.
  
== Quand dois-je commencer l'exploration ? ==
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==Teinture==
Le meilleur moment est quand la première vague de migrants arrive et qu'une petite armée est prête. La première caverne n'a en général pas beaucoup de monstres dangereux, à part peut-être un crapaud géant. Les cavernes se trouvant en-dessous deviennent de plus en plus dangereuses, donc ne creusez pas trop profond sans vous préparer.
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La teinture est très utile car elle augmente la [[valeur]] (value) des vêtements produits. Vous pouvez teindre la [[fibre]] (thread) ou le [[tissu]] (cloth) pour augmenter la valeur final de l'habit (clothes). Les tissus produits à partir de fibres teintés ne peuvent pas être teints à nouveau.{{verify}}
Vous pouvez évidemment explorer une caverne sans armée, mais vous êtes sûr(e) de perdre beaucoup de nains.
 
  
La grotte entière ne sera pas immédiatement visible; une grande partie de la caverne sera révélée quand les mineurs y feront une brèche, mais le reste sera complètement invisible jusqu'à ce que vos nains l'explore. Puisque vous savez rarement se qui se cache dans une caverne, cela peut être des endroits intéressants, mais aussi des endroits très dangereux.
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=====Créer de la teinture=====
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''Nécessite : Un [[moulin]] (millstone) ou une [[meule]] (quern), un [[meunier]] (miller), un [[sac]] vide (bag), et une plante appropriée.
  
== Méthodes d'exploration ==
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Une fois que vous vous êtes procurés les plantes adéquates, que ce soit par le commerce ou l'agriculture, vous pouvez les moudre pour en faire de la teinture.
Il y a de nombreuses manières d'explorer, certaines étant plus sûres que d'autres.
 
  
'''Explorateurs nains''' : C'est la méthode la plus "Fun". Elle consiste à envoyer un commando armé (ou pas...) de nains dans la caverne pour l'explorer. Cela peut être fait en envoyant des [[escadron (squad)|escadrons]] dans la grotte.
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=====Utiliser la teinture=====
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''Nécessite : Un [[atelier de teinture]] (dyer's shop), un [[teinturier]] ( dyer), et de la [[teinture]] (dye).''
  
'''Créneaux''' : Vous pouvez tailler des créneaux dans les murs de la caverne pour pouvoir l'explorer en toute sécurité. Cette méthode empêche les monstres autochtones d'attaquer votre forteresse. Elle ne marche pas s'il s'agit d'explorer la partie magmatique - ou plutôt, ça marche, mais pendant un laps de temps très, très court pendant lequel les nains alentours hurlent à plein poumons.
+
Quand vous possédez cela, vous pouvez commander à l'[[atelier de teinture]] (dyer's shop) de teindre la [[fibre]] (thread) ou le tissu ( cloth).
  
'''Creuser et marcher''' : Cette méthode est similaire à celle des créneaux, mais consiste à abattre un mur de la caverne au lieu d'en faire des créneaux et de reboucher l'ouverture immédiatement. En revanche, cette manière d'agir est beaucoup plus risquée, surtout si une créature dangereuse se trouvait juste derrière le mur.
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==En Résumé==
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===== Travailleurs / Métiers nécessaires =====
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*[[Fermier]] / Travail des champs
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*[[Batteur]] / Traitement des plantes
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*[[Tondeur]] / Tonte
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*[[Fileur]] / Filage
 +
*[[Tisserand]] / Tissage
 +
*[[Tailleur]] / Fabrication de vêtements
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*[[Meunier]] / [[Moudre]]
 +
*[[Teinturier]] / Teinture
  
'''Creuser d'en haut''' : La seule méthode qui permet d'explorer les parties magmatiques. Il suffit de creuser un trou pour pouvoir explorer le niveau-z du dessous. Elle présente les mêmes inconvénients que la méthode décrite ci-dessus.
+
=====Bâtiments nécessaires=====
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*[[Ferme]]
 +
*[[Atelier fermier]]
 +
*[[Métier à tisser]]
 +
*[[Échoppe de tailleur]]
 +
*Soit un [[moulin]] soit une [[meule]]
 +
**Une moulin a besoin de [[puissance]] (power), alors qu'une meule non.
 +
*[[Atelier de teinture]] qui nécessite également
 +
**[[Tonneau]](Barrel)
 +
**[[Seau]](Bucket)
  
'''Explorateur autonome de caverne''' : Mettez un animal dans la caverne. Rebouchez l'accès si vous le voulez. L'animal va vagabonder dans la grotte et va révéler une grande partie de cette dernière avant de se faire éventuellement dévorer par un monstre. Utilisez un animal femelle afin de faire des explorateurs autonomes capable de se dupliquer automatiquement.
+
=====Application de modificateurs de qualité=====
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Sur les aspects suivants, la qualification de votre travailleur modifiera non seulement la quantité, mais aussi la [[qualité]] des produit.
 +
*Tisserand
 +
*Teinturier
 +
*Tailleur
  
'''Mission suicide''' : Uniquement possible en cas de présence de [[volcan|volcans]]. Envoyez un nain, un noble de préférence, dans un gouffre. Bien qu'étant inconscient, le nain va dévoiler tout se qui se trouve dans les environs pendant qu'il est encore en vie.
+
==Exemple de montage industriel==
  
''Traduit du wiki anglais par Sara''
+
Si vous comptez produire un volume identique de fil et de teinture (afin que tout votre fil puisse être teint), alors vous pouvez établir un plan de culture sur l'année avec deux champs de culture de taille identique au dessus et au dessous du sol, comme suit :
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TRADUCTION EN COURS
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::{| class="wikitable"
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|-
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!
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! Printemps
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! Eté
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! Automne
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! Hiver
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|-
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| '''souterrain'''
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| [[Dimple cup]]
 +
| [[Pig tail]]
 +
| [[Pig tail]]
 +
| [[Dimple cup]]
 +
|-
 +
| '''En surface'''
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| [[Rope reed]]
 +
| [[Sliver barb]]
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| [[Blade weed]]
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| [[Rope reed]]
 +
|}
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Cela vous fournira une récolte pour le tissu et une récolte pour la teinture à chaque saison. Ce n'est pas la seule manière de procéder, et on perd toute récolte supplémentaire que l'on aurait en cultivant le même produit sur deux saisons consécutives {{verify}}, mais c'est un exemple d'organisation des cultures qui va occuper un [[meunier]](miller), un [[batteur]](thresher), un [[teinturier]](dyer), un [[tisserand]](weaver), et des fermiers occupés de manière homogène toute l'année, et qui va procurer des matières de grande valeurs pour tout tailleur que vous aurez dans votre fort.
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Si vous avez accès à de la [[soie]] sur votre carte, vous pouvez préférer remplacer une des récolte de fibres par une récolte de nourriture, ou brasser les [[pig tail]]s en [[ale nain]].
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De grands champs, de l'[[engrais]] (fertilizer, des [[fermiers]] qualifiés produiront une plus grande quantité de matériaux bruts. Des [artisans] (craftdwarves) qualifiés  utiliseront les materiaux plus rapidement. Faites le plus grand champ que vous pouvez planter et récolter, parce qu'au final vos artisans utiliseront vos matériaux plus vite que vous ne pourrez les cultiver, et vous devrez renouveller vos ordres chaque saison. Pour booster vos profits, réglez vos ordre dans votre atelier pour n'utiliser que des fibres teintes, arretez le [[hide root]] à cause de sa valeur inférieure, et gardez votre chaine d'approvisionnement pleine de plantes de façon à toujours disposer des approvisionnements permettant de maintenir le [[repeat]] de vos ordres.
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'''Voir aussi'''
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*[[habillage]]
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*[[industrie du cuir]]
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*[[agriculture]]
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[[Category:Guides]]

Version du 26 septembre 2012 à 18:55

Cet article est un guide rapide pour faire fonctionner une "industrie textile" auto-suffisante, qui inclus la fabrication de fil (thread), et du tissu (cloth) soit de fibre végétale (plant fiber), soit de soie (silk), la teinture (dyeing) de ces produits, la fabrication de vêtements (clothing), de sacs (bags), de cordes (ropes), et d'artisanat (craft) en fibre végétale ou en soie, et des éléments de décoration en fils

Une industrie textile peut être une option très lucrative pour la création de biens commerciaux, en particulier si les biens sont en plus teints et brodés avec des images. Des choix cournts pour des biens commerciaux textiles sont des gants, de mitaines, des bottes et des chaussettes dans une échoppe de tailleur (clothier's shop) parce qu'ils sont fait par paires, ou de l'artisanat textile à un atelier d'artisanat nain (craftdwarf's workshop). Une industrie textile est également importante pour la santé car le tissu et le fil sont nécessaires pour les bandages et les sutures respectivement. Un autre produit utile est la corde, qui peut être utilisée pour les laisses, ou comme élément d'un puit ou d'un banc de traction, qui sont tous deux des objets importants. Les sacs sont également utiles pour un stockage compact des graines, et sont nécéssaires pour broyer des teintures et certains produits alimentaires. Les vêtements pourraient également procurer un peu de protection contre le froid et les dégats.Modèle:Verifier

Les plantes, la laine, ou la soie

Nécessite : une ferme, un fermier, et les graines appropriées
et/ou un tondeur(shearer), un atelier fermier(farmer's workshop), et un animal approprié
et/ou un tisserand(weaver), un [[métier à tisser))tondeur(loom), et un toile d'araignée

Il y a six cultures (crops) qui peuvent être cultivées et qui sont utilisées dans l'industrie textile (2 pour le tissu, 4 pour la teinture), et trois types de soie brute qui peuvent être récoltées avec des degrés divers de difficulté. Des cultures de plein-air peuvent être ramassées plutôt que cultivées, si vous ne vous souciez pas d'avoir des récoltes imprévisibles. Si vous avez la chance d’avoir des araignées sur votre carte, ou assez malchanceux pour avoir des araignées géantes sur votre carte, vous pouvez produire des tissus de sois en plus des tissus en fibre végétales. SI vous préférez ne pas vous préoccuper de la création des matières premières, vous pouvez généralement echanger des fils et des teintures via le commerce

Plantations souterraines

Les pig tails (queues de cochons) sont utilisées pour faire du fil (threads), et peuvent être cultivées en été et et automne. Les Dimple cups sont utilisées pour faire de la teinture(dye), et sont cultivées tout au long de l'année.

Plantations de surface

Le rope reed est utilisé pour faire du fil et peut être cultivé toute l'année. Le [[hie root, le silver barb et le blade weed peuvent être utilisés pour faire de la teinture(dye), et peuvent être cultivés toute l'année.

La laine

  • La laine (wool) est obtenue en tondant un mouton (sheep), un lama(llama) ou un [[alpaga] (alpaca). Un atelier fermier(farmer's workshop) est nécéssaire, ainsi qu'un nain avec le métier Tonte activé.

La soie

Le poil

  • Le Poil (hair) est obtenu essentiellement par l'abattage des animaux à poils comme les chevaux, les yaks, les buffles d'eau, etc, et est donc un produit dérivé de l'industrie alimentaire.

Les fils provenants de poils d'animaux non tondables ne sont pas utilisables pour faire du tissu (cloth). Leur seul usage est pour recoudre les blessés à l'hôpital

Le fil

Nécéssite : un atelier fermier (farmers workshop), un batteur, et la plante appropriée
et/ou : un fileur(spinner) et de la laine (wool) ou du poil (hair)
et/ou : un tisserand (weaver), un métier à tisser (loom) et de la toile d'araignée

pour créer du fil à partir de plantes récoltées et de la laine, il faut activer (q) l'atelier fermier (farmer's workshop) et l'ordonner de traiter (p process) le pig tail et/ou le rope reed, ou filer (S Spin) la laine ou le poil. Créer du fil à partir de soie est plus facile : si il y a des tiles d'araignées disponibles sur votre carte, les nains avec le métier tissage(weaving) activé iront récolter les toiles et les tisseront automatiquement en fils de soie. Vous devriz vous assurer que vos nains n'essaieront pas de rassembler des toiles d'araignées géantes sans escorte militaire -- vérifier la liste des unités (u) pour voir si il n'y a pas d'araignées (hors vermine) listées.

Tissu

Nécessite: Un [métier à tisser]] (loom), un tisserand et du fil (de quelque provenance que ce soit)

Par défaut, tout fil produit sera automatiquement tissé au métier à tisser (loom). Les fibres végétales seront mises en attente pour la transformation en tissu dès qu'ils auront été traités à l'atelier fermier (farmer's workshop). Si vous préférez creer des tissus teints en teignant les fils dans un premier temps, vous pouvez modifier les ordres de l'atelier pour que les nains ne tissent que des fils teints. Les tissus peuvent toujours être teints après avoir été tissés.

Vêtements

Nécessite : un atelier de tailleur (clothier's shop), un tailleur (clothier), et du tissu (cloth).

Une fois que le tissu est prêt vous pouvez le transformer en habits (clothes), pour le commerce ou pour que vos nains les utilisent comme vêtements. L'atelier du tailleur vous permet aussi de broder une image sur vos habits pour les décorer (decorate). Décorer un vêtement importé fera qu'il sera considéré comme de production locale pour l'exportation. Vous pouvez ajouter une valeur significative à un habit selon la qualité de l'image brodée. Des cordes (ropes) et des sacs (bags) peuvent aussi être produits chez le tailleur à partir de tissu. Les sacs sont indispensables pour collecter le sable et mettre en place une industrie vitrière.

Teinture

La teinture est très utile car elle augmente la valeur (value) des vêtements produits. Vous pouvez teindre la fibre (thread) ou le tissu (cloth) pour augmenter la valeur final de l'habit (clothes). Les tissus produits à partir de fibres teintés ne peuvent pas être teints à nouveau.Modèle:Verify

Créer de la teinture

Nécessite : Un moulin (millstone) ou une meule (quern), un meunier (miller), un sac vide (bag), et une plante appropriée.

Une fois que vous vous êtes procurés les plantes adéquates, que ce soit par le commerce ou l'agriculture, vous pouvez les moudre pour en faire de la teinture.

Utiliser la teinture

Nécessite : Un atelier de teinture (dyer's shop), un teinturier ( dyer), et de la teinture (dye).

Quand vous possédez cela, vous pouvez commander à l'atelier de teinture (dyer's shop) de teindre la fibre (thread) ou le tissu ( cloth).

En Résumé

Travailleurs / Métiers nécessaires
Bâtiments nécessaires
Application de modificateurs de qualité

Sur les aspects suivants, la qualification de votre travailleur modifiera non seulement la quantité, mais aussi la qualité des produit.

  • Tisserand
  • Teinturier
  • Tailleur

Exemple de montage industriel

Si vous comptez produire un volume identique de fil et de teinture (afin que tout votre fil puisse être teint), alors vous pouvez établir un plan de culture sur l'année avec deux champs de culture de taille identique au dessus et au dessous du sol, comme suit : TRADUCTION EN COURS

Printemps Eté Automne Hiver
souterrain Dimple cup Pig tail Pig tail Dimple cup
En surface Rope reed Sliver barb Blade weed Rope reed

Cela vous fournira une récolte pour le tissu et une récolte pour la teinture à chaque saison. Ce n'est pas la seule manière de procéder, et on perd toute récolte supplémentaire que l'on aurait en cultivant le même produit sur deux saisons consécutives Modèle:Verify, mais c'est un exemple d'organisation des cultures qui va occuper un meunier(miller), un batteur(thresher), un teinturier(dyer), un tisserand(weaver), et des fermiers occupés de manière homogène toute l'année, et qui va procurer des matières de grande valeurs pour tout tailleur que vous aurez dans votre fort.


Si vous avez accès à de la soie sur votre carte, vous pouvez préférer remplacer une des récolte de fibres par une récolte de nourriture, ou brasser les pig tails en ale nain.

De grands champs, de l'engrais (fertilizer, des fermiers qualifiés produiront une plus grande quantité de matériaux bruts. Des [artisans] (craftdwarves) qualifiés utiliseront les materiaux plus rapidement. Faites le plus grand champ que vous pouvez planter et récolter, parce qu'au final vos artisans utiliseront vos matériaux plus vite que vous ne pourrez les cultiver, et vous devrez renouveller vos ordres chaque saison. Pour booster vos profits, réglez vos ordre dans votre atelier pour n'utiliser que des fibres teintes, arretez le hide root à cause de sa valeur inférieure, et gardez votre chaine d'approvisionnement pleine de plantes de façon à toujours disposer des approvisionnements permettant de maintenir le repeat de vos ordres.


Voir aussi