DF Mod Manager : Différence entre versions

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DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.
 
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dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier [http://fr.wikipedia.org/wiki/Diff diff]
 
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Le programme peut être télécharger sur:
 
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[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=74828.0 Le topique sur le forum de bay 12 games]
 
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[https://github.com/pindia/dfmm/ Le github de pindia]
 
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Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'
 
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Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).
 
Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).
  
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Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
 
Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.
  
== Ajout et suppression d'un mod à la liste ==
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Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire;
 
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Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.
 
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== Activer/désactiver les mods ==
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Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste;
 
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une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé;
 
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A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.
 
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C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod.
 
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=== à partir d'un autre mod ===
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Ceci s'appelle un metamod,
 
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Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'.
 
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Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.
 
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La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!
 
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== Fusionner des mods ==
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Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.
 
Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.
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Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.
 
Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.
  
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clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'.
 
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Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
 
Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).
  
== Importer/Exporter votre mod ==
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Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste'
 
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Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod').
 
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== Activer/désactiver les mods sur un monde existant ==
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Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.
 
Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.
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/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
 
/!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!
  
== Travaille en groupe sur un mod ==
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=== Travaille en groupe sur un mod ===

Version du 20 juillet 2011 à 17:54

Introduction

DF Mod Manager est un gestionnaire de mod pour Dwarf Fortress.

Il permet d'avoir une liste de mod pouvant être activés/désactivés rapidement. Mais plus encore, pour les éditeurs de mods, il vous permet de créer/modifier/diviser/fusionner vos créations et même de faire un mod sur les fichier d'un autre mod.

dans le cas de changements sur les fichiers d'origines, DF Mod Manager ne sauvegarde que les modifications apportées: un fichier .dfmod est très proche d'un fichier diff

Installation

Le programme peut être télécharger sur: Le topique sur le forum de bay 12 games Le github de pindia

Exécutable Windows

Une version Windows peut être directement téléchargé à partir des liens précédents, il s'agit d'un exécutable dans une archive zip.

Il suffit de décompresser l'archive zip directement dans le dossier de Dwarn Fortress et c'est près à fonctionner.

Vous pouvez vous faire un raccourci vers 'Dwarf Fortress/dfmm/dfmm.exe'

Script Python

(section à compléter)

Gestion de vos Mods

Première exécution et mise à jours

Avant tout, il faut que les fichiers dans 'Dwarf Fortress/raw/objects' soit ceux d'origine du jeu (si vous n'avez installé aucun mod, c'est bon !).

Lors de la première exécution de DF Mod Manager, il vous demande si vos fichiers 'raw/objects' ne sont pas modifier, mettez oui, il vas en faire une copie pour lui-même.

Lors des mises à jours de Dwarn Fortress il faut supprimer le dossier 'Dwarf Fortress/dfmm/core' et lors de la prochaine exécution de DF Mod Manager, il vous redemanderas la même chose qu'a la première exécution, bien-entendu, mettez oui.

Ajout et suppression d'un mod à la liste

Afin de gérer vos mods il faut les importé dans le gestionnaire;

Cliquez sur le menu 'import' vous avez alors trois sous-menu:

  • import .dfmod : pour les mods fait pour DF Mod Manager et vous fournissant un fichier .dfmod. Vous avez juste à indiqué où est situé le .dfmod.
  • import .dfmod zip : idem que précédent mais avec un fichier archivé au format zip.
  • import folder : pour les mods n'étant pas fait pour DF Mod Manager en indiquant un dossier contenant les 'raw/objects' modifiés et ajoutés. Dans ce cas on vous fournit généralement des fichiers à placé dans 'Dwarf Fortress/raw/objects', à la place vous devez les mettre dans un dossier vide puis indiquer ce dossier à DF Mod Manager, vous pourrez ensuite effacer se dossier.

Pour supprimer un mod (sans metamods) ou un metamod, faites un clique droit dessus puis 'Delete Mod' puis 'OK'.

Activer/désactiver les mods

Pour activer ou désactiver un mod il suffit de le double-cliquer sur son nom dans la liste; une crois rouge indique que le mod est désactivé ou vas être désactivé; un check vert indique que le mod est active ou vas être activé.

Une fois que vous avez activé ou désactivé les mods que vous voulez, cliquez sur le menu 'file' puis 'Install mods' (ou appuyer sur Ctrl+s au clavier) afin de mettre en place/retirer les mods.

A noté que seul les nouveaux mondes son pris en compte par ces modifications.

Création de Mods

Créer un mod

à partir des données de bases

C'est extrêmement simple cliquez sur 'file->New mod' ou tapez Ctrl+N et vous n'avez plus qu'à allez voir la section d'édition de mod.

à partir d'un autre mod

Ceci s'appelle un metamod, Attention: les metamods sont actuellement difficiles à distribuer

Faites un clique droit sur le mod en question puis 'Create metamod'.

Modifier un mod

Clique droit sur le mod puis 'Edit mod' une nouvelle fenêtre s'ouvre avec tout les définitions regroupées en onglets par type.

La partie de gauche vous montre tout les objets de cette catégorie; Vous pouvez voir le nombre d'objet modifier/ajouter entre crochet à coté d'un type. Tout objet modifié est précédé d'une étoile *. Tout objet ajouté est précédé d'un plus +. Pour ajouter/renommer/supprimer/réinitialiser un objet allez voir dans le menu 'Object' (réinitialiser un objet le fait revenir à son état initiale).

La partie de gauche affiche les balises-options de l'objet active, elles peuvent être modifier directement en texte; attention: actuellement, il n'y-a aucune vérification de syntaxe!!

Fusionner des mods

Il suffit d'activer uniquement les mods à fusionnés puis de cliquer sur 'File->Merge mods' ou 'Ctrl+M', puis d'indiqué le nom du mod.

Les mods à fusionnées sont gardées, vous pouvez donner le même nom qu'un mod existant déjà sans autre risque que de les confondre.

Diviser un mod en deux

clique droit sur le mod à diviser puis cliquez sur 'Split mod'. Dans la fenêtre qui s'affiche, entrez dans le nom des deux parties en haut à gauche et en haut à droite. En-dessous double-cliquez sur les parties à placer dans l'autre mod. L'option metamod permet de rendre le mod de droite comme étant un métamod du mod d'origine. Si le mod de gauche à le même nom que le mod d'origine, il le remplacera (vous aurez un avertissement).

Importer/Exporter votre mod

Pour l'importation voir la partie 'Ajout et suppression d'un mod à la liste'

Pour exporter faite un clique droit sur votre mod puis l'une de ces option:

  • 'Export .dfmod': exporter au format .dfmod.
  • 'Export .dfmod zip': exporter au format .dfmod archivé en zip, ce que je vous conseille.
  • 'Export to directory': exporter au format 'Dwarn Fortress/raw/object', je vous le conseille uniquement pour des cas spécifiques.

Actuellement, les metamods peuvent être exporter uniquement en .dfmod, et ne sont pas exportées avec le mod associé. Importer le .dfmod d'un metamod le considère comme un mod clasique (et non un metamod). Le seul moyen 'propre' d'importer un metamod est de l'importer sous forme de dossier ('Import metamod').

Utilisation avancé

Activer/désactiver les mods sur un monde existant

Ceci peut être une opération dangereuse, il vaut mieux faire une copie de votre monde avant d’appliquer un mod.

Étapes a suivre:

  • Dans DF Mod Manager activez/désactivez les mods voulut.
  • Copier le dossier 'Dwarn Fortress/raw/objects'.
  • Allez dans 'Dwarn Fortress/data/save/'
  • Allez dans le dossier de votre monde (visible dans le jeu à la suite de 'Folder: '; c'est se dossier qu'il vaut mieux en faire une copie)
  • Allez dans le dossier 'raw'.
  • Supprimez le dossier 'objects'.
  • Collez le dossier 'objects' précédemment copié.

vous n'avez plus qu'à lancer le jeu. /!\ En cas d'erreur c'est tout le dossier du monde qui peut être affecté!!!

Travaille en groupe sur un mod