Savant (scholar) : Différence entre versions
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Version du 16 août 2020 à 22:25
Version du jeu concernée : 0.47.04 Cet article n'est peut-être plus à jour. |
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Savant (scholar) est une des deux occupations qu'on peut assigner à la bibliothèque (library), avec les scribes (scribes). Les occupations sont des activités qui sont assignées aux établissements (locations), via leur menu l. Pour plus de détails, et savoir comment fonctionnent les assignations, vous pouvez consulter l'article sur les occupations (occupations).
Les savants font des recherches sur certains sujets (topics) par la réflexion (pondering) et la discussion (discussing). En fonction de leurs découvertes, ils rédigent des manuels (manuals), une catégorie de livres (books), sur des sujets qu’ils connaissent et qui ne sont pas encore présents dans une bibliothèque.
Sommaire
Activités
Recherche et découverte
Les savants font des recherches sur certains sujets (topics) par la réflexion (pondering) et la discussion (discussing). Chaque savant consacre son temps sur un seul sujet à la fois jusqu’à ce qu’il fasse une découverte ou que celle-ci échoue.
Les savants d’une forteresse ont des cycles d’activité qui durent 1 ou 2 journées pendant lesquelles ils réfléchissent et discutent. Leurs progrès dépendent de plusieurs facteurs et jets de dés, leurs compétences sont prises en compte, ainsi que celles des savants avec qui ils débattent. Les sujets de recherche sont classés selon une difficulté allant de 1 à 4. Un système de compteur invisible détermine si et quand le savant fait une découverte. Si une recherche ne débouche pas sur une découverte, le savant a un certain pourcentage de chance de changer de sujet d’étude. Une découverte procure une pensée (thought) heureuse au savant, sauf si le sujet était déjà connu, dans ce cas il sera au contraire démoralisé (dejected) de ne pas avoir approfondi le domaine de recherche.
La réflexion et la discussion sur un sujet font gagner des points d’expérience dans la compétence académique (scholarly skill) correspondante. La réflexion octroie entre 0 et 5 px, ce qui est très peu. En gros pour une année entière de réflexion le savant n’obtiendra que 700 points par exemple. La discussion par contre octroie entre 10 et 30 px. La compétence d’élocution (speaking) est également prise en compte dans la discussion. La discussion n’octroie pas de progrès de recherche aux interlocuteurs qui ne font pas de recherche sur le sujet en question, cependant cela aura un impact si un de leurs futurs sujets d’étude est dans le même domaine.
La recherche peut prendre des décennies en jeu, et les savants continueront celle-ci même si leur forteresse est abandonnée (retired) ou s’ils changent de forteresse. Les sujets et les découvertes ont encore peu d’effets actuellement, mais c’est un des grands axes des futurs développements du jeu.
Les activités de savant sont un travail à temps plein. Si le nain a d’autres métiers, il peut mettre plusieurs saisons avant d’y retourner. Comme pour les médecins, il faut parfois lui retirer son activité pour l’obliger à retourner à certaines tâches.
Il semblerait que la réflexion (pondering) soit une activité qui réponde au besoin (need) de pensées abstraites (think abstractly).
Rédaction de livres
Les savants rédigent des manuels (manuals), une catégorie de livres (books), sur des sujets qu’ils connaissent et qui ne sont pas encore présents dans une bibliothèque. Leurs compétences en écriture (writing) et en rédaction (wordsmith) sont prises en compte et celles-ci augmentent pour chaque livre réalisé (+ 50 points d’expérience en écriture, + 12 px en rédaction). Les savants migrants (migrants) ou visiteurs (visitors) ont appris un certain nombre de sujets (topics) lors de la génération du monde (world generation) contrairement aux nains de départ d’une forteresse, peu importe le niveau de leurs compétences. Pour les nouvelles bibliothèques, il est donc recommandé de faire appel à des savants externes (migrants ou visiteurs), d’acheter des livres préexistants ou de les voler, via les missions (missions).
Relation maître – étudiant
Les savants peuvent établir des relations maître-étudiant et le maître enseigne certains sujets à ses apprentis. Les compétences (skills) d’enseignement (teaching) et d’apprentissage (studying) sont prises en compte et augmentent par cette activité.
Personnalité
Compétences (skills) impliquées
Faire de la recherche permet de développer des compétences académiques (scholarly skills).
Certaines d'entre elles sont utiles de manière générale :
- Diagnostique (diagnosis) ;
- Médecine des os (setting bones) ;
- Chirurgie (surgery) ;
- Suture (suturing) ;
- Infirmerie (dressing wounds) ;
- Mécanique (mechanics) ;
- Organisation (organization) ;
- Tenue des stocks (record keeping) ;
- Utilisation des pompes (pump operating) ;
- Observation (observation).
D'autres ne sont utiles qu'à la bibliothèque (library) :
- Pensée critique (critical thinking) ;
- Logique (logic) ;
- Mathématiques (mathematics) ;
- Astronomie (astronomy) ;
- Chimie (chemistry) ;
- Géographie (geography) ;
- Ingénierie optique (optics engineering) ;
- Mécanique des fluides (fluid engineering) ;
- Pistage (tracking).
Traits de caractère (traits)
Il faut croire en la connaissance ("belief in knowledge") pour être un savant. Un nain qui pense que la connaissance est une perte de temps ("waste of time") ne s'engagera pas dans des activités académiques. Être curieux ("being curious") et/ou enclin à la pensée abstraite ("inclined to abstract thought") est idéal pour un savant. Un nain qui n’est pas curieux ou peu enclin à la pensée abstraite sera moins susceptible d'étudier à la bibliothèque.
Titres (professions)
Bien que savant (scholar) soit la profession par défaut, les nains qui acquièrent des compétences académiques suffisantes peuvent recevoir un des titres suivants :
- Sage (sage) : haut niveau en pensée critique (critical thinking) + une deuxième compétence (la logique, une compétence médicale, et peut-être les autres) ;
- Mathématicien (mathematician) : haut niveau en mathématiques (mathematics) ;
- Philosophe (philosopher) : haut niveau en logique (logic) ;
- Historien (historian) : haut niveau en pensée critique (critical thinking) ;
- Astronome (astronomer) : haut niveau en astronomie (astronomy) ;
- Naturaliste (naturalist) : haut niveau en pistage (tracking) ;
- Chimiste (chemist) : haut niveau en chimie (chemistry) ;
- Géographe (geographer) : haut niveau en géographie (geography) ;
- Ingénieur (engineer) : haut niveau en ingénierie optique (optics engineering) ou en mécanique des fluides (fluid engineering), peut aller de paire avec des compétences en mécanique (mechanics) ou en utilisation des pompes (pump operating) ;
- Savant (scholar) : haut niveau dans une des autres compétences académiques.
Les professions médicales fonctionnent normalement, un chirurgien (surgeon) a un niveau élevé dans la compétence de chirurgie (surgery) par exemple. Mais associé à la pensée critique (critical thinking), le médecin aura le titre de sage, ou s’il a plusieurs compétences médicales il aura le titre de docteur (doctor). Il semblerait que le diagnostique (diagnosis) soit la compétence la plus importante pour la recherche en médecine, mais n’importe quel sujet pertinent fait également augmenter la compétence correspondante. Discuter de la suture (suturing) augmente cette compétence, par exemple. Un ingénieur (engineer) sans expérience en ingénierie optique (optics engineering) ou en mécanique des fluides (fluid engineering) est simplement appelé mécanicien (mechanic).
Génération du monde (world generation)
Au cours de la génération du monde, les figures historiques (historical figures), c’est à dire n’importe quel personnage qui a des données enregistrées par le jeu, qui décident de devenir des savants se déplacent vers la bibliothèque la plus proche (située soit dans une forteresse naine, soit dans une ville humaine) où ils resteront généralement pour le reste de leur vie, à moins qu'ils ne soient annoblis.
Il semblerait que toute créature capable d’apprendre peut devenir un savant, ce qui inclut non seulement les races civilisées, mais aussi les êtres animaux (animal people) et même les "hommes plump helmet" (plump helmet men), qui ne peuvent pas parler.
Seuls les membres des civilisations naines, elfiques ou humaines peuvent devenir des savants, les domaines de recherche étant déterminés par la civilisation : les civilisations naines peuvent avoir des savants dans n'importe quel domaine, les civilisations elfiques sont limitées aux domaines liés à la nature (naturaliste, astronome, géographe et philosophe), et les domaines de recherche des civilisations humaines sont déterminés par leurs valeurs culturelles (cultural values) générées de manière aléatoire au cours de la génération du monde. Les civilisations gobelines (goblin) et kobolds (kobold) ne produiront jamais de savants car elles n’ont pas les caractéristiques nécessaires. Mais les gobelins qui sont membres de civilisations autorisées peuvent quand même devenir des savants.
Annexes
Sources
Cet article provient de traduction d'articles en anglais, complété par des ajouts personnels.
Articles connexes
- Article sur les livres
- Article sur les feuilles
- Article sur l'industrie du papier
- Article sur les bibliothèques
- Article sur les rouleaux de parchemin
- Article sur les cahier
- Article sur les codex