Eau (water) : Différence entre versions
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− | Attention : Si, sur une carte, une partie de l'eau est salée (par exemple un lac salé), alors tout sera salé, y compris ce qui ne devrait pas l'être (la rivière, l'aquifère etc)... le seul moyen de dessaler l'eau consiste à construire une chambre de dessalement (donc un sol et des murs en bois, par exemple), puis à y introduire de l'eau. | + | '''Attention''' : Si, sur une carte, une partie de l'eau est salée (par exemple un lac salé), alors tout sera salé, y compris ce qui ne devrait pas l'être (la rivière, l'aquifère etc)... le seul moyen de dessaler l'eau consiste à construire une chambre de dessalement (donc un sol et des murs en bois, par exemple), puis à y introduire de l'eau. |
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En l'absence d'alcool, les nains iront donc boire de l'eau. Il faut savoir que les nains préfèrent - largement - boire de l'alcool que de l'eau. Un nain privé d'alcool travaillera de plus en plus lentement au fil des mois. De plus, toutes les eaux n'ont pas la même qualité, par ordre de préférence (décroissant), les nains préfèrent boire : | En l'absence d'alcool, les nains iront donc boire de l'eau. Il faut savoir que les nains préfèrent - largement - boire de l'alcool que de l'eau. Un nain privé d'alcool travaillera de plus en plus lentement au fil des mois. De plus, toutes les eaux n'ont pas la même qualité, par ordre de préférence (décroissant), les nains préfèrent boire : | ||
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On peut modifier le fichier "[[init.txt|init.ini]]" du jeu pour afficher la profondeur de l'eau (noté de 1/7 à 7/7, un nain perdant pied à 4/7) à la place. | On peut modifier le fichier "[[init.txt|init.ini]]" du jeu pour afficher la profondeur de l'eau (noté de 1/7 à 7/7, un nain perdant pied à 4/7) à la place. | ||
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− | L'eau est aussi soumise au principe des vases communiquants, qui lui permet, sous certaines conditions, de remonter escaliers et canaux. | + | L'eau est aussi soumise au principe des vases communiquants, qui lui permet, sous certaines conditions, de remonter escaliers et canaux. Dans certain cas, la pression de l'eau peut être telle que l'eau inonde plusieurs dizaines de cases en un seul tour. Inutile de dire qu'il faut tout faire pour empêcher cette pression de se relâcher. |
L'eau peut être bloquée par un [[mur]], une [[porte]] ou une [[écoutille]], mais pas par une [[grille]] ou par des [[barres]]. | L'eau peut être bloquée par un [[mur]], une [[porte]] ou une [[écoutille]], mais pas par une [[grille]] ou par des [[barres]]. | ||
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− | Il est possible de pêcher sur n'importe quelle étendue d'eau (à vérifier). La [[pêche]] permet à un nain de capturer des petits poissons (non affichés dans le jeu), afin d'en obtenir de la nourriture. Pour pêcher, il faut d'abord désigner une zone : Pour cela, il faut utiliser le menu zones {{k|i}}, puis placer une zone a cheval sur la côte et sur l'eau, puis sélectionner "zone de pèche" (fishing zone). | + | Il est possible de pêcher sur n'importe quelle étendue d'eau (à vérifier). La [[pêche]] permet à un nain de capturer des petits poissons (non affichés dans le jeu car classés comme vermine), afin d'en obtenir de la nourriture. Pour pêcher, il faut d'abord désigner une zone : Pour cela, il faut utiliser le menu zones {{k|i}}, puis placer une zone a cheval sur la côte et sur l'eau, puis sélectionner "zone de pèche" (fishing zone). |
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== Informations complémentaires et conseils == | == Informations complémentaires et conseils == | ||
− | * L'eau est un "contaminant". Cela veut dire qu'elle imprègne tout ce qu'elle touche : | + | * L'eau est un "contaminant". Cela veut dire qu'elle imprègne tout ce qu'elle touche : les vêtements et créatures seront recouvertes d'eau ("water covering"), la pierre rendue humide (damp), et de la boue apparaîtra sur le sol (mud) (ce qui est une des conditions de l'agriculture souterraine, sans les couches rocheuses). |
− | * Les poissons qui apparaissent dans le jeu (les carpes par exemple) ne sont pas vraiment "péchables". Il s'agit d'animaux à part entière. Les pêcheurs capturent en réalité l'équivalent de la vermine terrestre, donc des poissons trop petits pour être indiquées. Ainsi, il n'est pas nécessaire de pêcher dans une espace contenant de "vrais" poissons ; c'est même dangereux, la carpe étant, | + | * Les poissons qui apparaissent dans le jeu (les carpes par exemple) ne sont pas vraiment "péchables". Il s'agit d'animaux à part entière. Les pêcheurs capturent en réalité l'équivalent de la vermine terrestre, donc des poissons trop petits pour être indiquées. Ainsi, il n'est pas nécessaire de pêcher dans une espace contenant de "vrais" poissons ; c'est même dangereux, la terrifiante [[carpe]] étant, tout comme l'esturgeon ou le brochet, un ennemi mortel dans DF. |
* Il est possible de créer un [[mouvement perpétuel]] pour obtenir de l'énergie à l'infini. | * Il est possible de créer un [[mouvement perpétuel]] pour obtenir de l'énergie à l'infini. | ||
− | * Les nains ne se noient pas | + | * Les nains ne se noient pas s'ils sont dans une eau de 4 ou moins, mais cela leur apprend à nager (Swimming). |
− | [[Category:Monde (world)]] | + | [[Category:Monde (world)]][[category:Matériaux]] |
Version actuelle datée du 27 mars 2019 à 22:48
L'eau est le fluide le plus répandu de Dwarf fortress. On le trouve dans quasiment toutes les régions.
Sommaire
Origine et emplacement[modifier]
L'eau commence à couler dans des sources (généralement dans les montagnes), ce qui crée des ruisseaux, des rivières voir des fleuves, ainsi que des lacs et des océans. L'eau apparaît aussi sous forme de pluie, de neige, et de glace. L'eau peut aussi être présente sous forme d'aquifère.
L'eau peut être salée ("Salted", auquel cas elle n'est pas potable) et non salée (freshwater). L'eau salée est généralement présente au bord de l'océan, et des les lacs ou marais au contact avec un océan.
Attention : Si, sur une carte, une partie de l'eau est salée (par exemple un lac salé), alors tout sera salé, y compris ce qui ne devrait pas l'être (la rivière, l'aquifère etc)... le seul moyen de dessaler l'eau consiste à construire une chambre de dessalement (donc un sol et des murs en bois, par exemple), puis à y introduire de l'eau.
Alternativement, pomper l'eau permet de la dessaler.
Consommation[modifier]
L'eau n'est pas techniquement vitale à la survie des nains : en effet, l'alcool peut très bien la remplacer. Néanmoins...
- Il faut que la production d'alcool soit solide et ininterrompue : si vos nains n'ont plus de réserves, ils finiront par se déshydrater et mourir.
- Les nains blessés ne boivent que de l'eau. Si l'eau n'est pas disponible, ils se déshydrateront et mourront.
- Il est possible que, dans une version future, l'eau soit indispensable à la fabrication d'alcool. Ce n'est néanmoins pas le cas pour la version actuelle (v0.28.181.40d).
En l'absence d'alcool, les nains iront donc boire de l'eau. Il faut savoir que les nains préfèrent - largement - boire de l'alcool que de l'eau. Un nain privé d'alcool travaillera de plus en plus lentement au fil des mois. De plus, toutes les eaux n'ont pas la même qualité, par ordre de préférence (décroissant), les nains préfèrent boire :
- A un puits.
- A une rivière, un lac, un ruisseau...
- A une réserve d'eau que vous aurez constituée.
- A un étang d'eau stagnante (murky pool).
Graphisme[modifier]
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Il est possible que l'eau apparaisse en blanc lorsqu'il y a du courant, en marron lorsque qu'elle est vaseuse, en rouge lorsque du sang y a été versé, etc.
On peut modifier le fichier "init.ini" du jeu pour afficher la profondeur de l'eau (noté de 1/7 à 7/7, un nain perdant pied à 4/7) à la place.
Physique[modifier]
Dans la version actuelle (v0.28.181.40d), rien ne flotte : Tout objet ou corps immergé dans l'eau coulera jusqu'au fond. Dans le même ordre d'idée, rien ne dérive.
L'eau se répand : Tout "bloc" d'eau de plus de 1/7 de profondeur se répandra sur les cases adjacentes pour occuper l'espace. Ainsi, une case de 7/7 se répandra pour occuper 7 cases de 1/7.
L'eau est aussi soumise au principe des vases communiquants, qui lui permet, sous certaines conditions, de remonter escaliers et canaux. Dans certain cas, la pression de l'eau peut être telle que l'eau inonde plusieurs dizaines de cases en un seul tour. Inutile de dire qu'il faut tout faire pour empêcher cette pression de se relâcher.
L'eau peut être bloquée par un mur, une porte ou une écoutille, mais pas par une grille ou par des barres.
Usages[modifier]
Pêche[modifier]
Il est possible de pêcher sur n'importe quelle étendue d'eau (à vérifier). La pêche permet à un nain de capturer des petits poissons (non affichés dans le jeu car classés comme vermine), afin d'en obtenir de la nourriture. Pour pêcher, il faut d'abord désigner une zone : Pour cela, il faut utiliser le menu zones i, puis placer une zone a cheval sur la côte et sur l'eau, puis sélectionner "zone de pèche" (fishing zone).
Piège[modifier]
Il est possible de créer un piège mortel en enfermant une créature dans une pièce, et en remplissant celle ci d'eau. La créature se noiera (sauf dans le cas des créatures aquatique, bien sûr).
Energie[modifier]
Il est possible de produire de l'énergie avec une Roue à aube. Elle produit 100 unités d'énergie, mais nécessite de l'eau en mouvement (une rivière par exemple).
Obsidienne[modifier]
Il est possible de créer de l'obsidienne (obsidian) en mélangeant de l'eau et du magma. Cela produit également de la vapeur, qui n'est pas dangereuse pour les nains.
Informations complémentaires et conseils[modifier]
- L'eau est un "contaminant". Cela veut dire qu'elle imprègne tout ce qu'elle touche : les vêtements et créatures seront recouvertes d'eau ("water covering"), la pierre rendue humide (damp), et de la boue apparaîtra sur le sol (mud) (ce qui est une des conditions de l'agriculture souterraine, sans les couches rocheuses).
- Les poissons qui apparaissent dans le jeu (les carpes par exemple) ne sont pas vraiment "péchables". Il s'agit d'animaux à part entière. Les pêcheurs capturent en réalité l'équivalent de la vermine terrestre, donc des poissons trop petits pour être indiquées. Ainsi, il n'est pas nécessaire de pêcher dans une espace contenant de "vrais" poissons ; c'est même dangereux, la terrifiante carpe étant, tout comme l'esturgeon ou le brochet, un ennemi mortel dans DF.
- Il est possible de créer un mouvement perpétuel pour obtenir de l'énergie à l'infini.
- Les nains ne se noient pas s'ils sont dans une eau de 4 ou moins, mais cela leur apprend à nager (Swimming).