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	<title>Le wiki de DwarfFortress - Contributions [fr]</title>
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		<title>Mudstone</title>
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		<updated>2013-07-02T08:10:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
{{Gem|color=#FFFF00|name=Mudstone|&lt;br /&gt;
|utilisations=&lt;br /&gt;
* [[Maçon (mason)|Maçonnerie]]&lt;br /&gt;
* [[Atelier d&#039;artisanat (Craftsdwarf&#039;s Workshop)|Produit d&#039;artisanat]]&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
|propriétés=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Valeur Matérielle]] 1&lt;br /&gt;
* [[Melting point|Point de fusion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;11500&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Boiling point|Point d&#039;ébullition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;14000&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ignition point|Point d&#039;ignition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;Aucun&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Density|Densité]] 2510&lt;br /&gt;
* [[Specific heat|Chaleur Interne]] 800 &lt;br /&gt;
|wikipedia= http://fr.wikipedia.org/wiki/Opale&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Mudstone&#039;&#039;&#039; est une [[roche]] [[sédimentaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans la vraie vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mudstone est une fine roche sédimentaire composée à l&#039;origine d&#039;argile ou de boue. Sa granulométrie est si petite qu&#039;elle ne peut être distinguée sans microscope. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mudstone&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
{{&lt;br /&gt;
|utilisations=&lt;br /&gt;
* [[Maçon (mason)|Maçonnerie]]&lt;br /&gt;
* [[Atelier d&#039;artisanat (Craftsdwarf&#039;s Workshop)|Produit d&#039;artisanat]]&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
|propriétés=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Valeur Matérielle]] 1&lt;br /&gt;
* [[Melting point|Point de fusion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;11500&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Boiling point|Point d&#039;ébullition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;14000&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ignition point|Point d&#039;ignition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;Aucun&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Density|Densité]] 2510&lt;br /&gt;
* [[Specific heat|Chaleur Interne]] 800 &lt;br /&gt;
|wikipedia= http://fr.wikipedia.org/wiki/Opale&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Mudstone&#039;&#039;&#039; est une [[roche]] [[sédimentaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans la vraie vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mudstone est une fine roche sédimentaire composée à l&#039;origine d&#039;argile ou de boue. Sa granulométrie est si petite qu&#039;elle ne peut être distinguée sans microscope. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mudstone&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
{{|utilisations=&lt;br /&gt;
* [[Maçon (mason)|Maçonnerie]]&lt;br /&gt;
* [[Atelier d&#039;artisanat (Craftsdwarf&#039;s Workshop)|Produit d&#039;artisanat]]&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
|propriétés=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Valeur Matérielle]] 1&lt;br /&gt;
* [[Melting point|Point de fusion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;11500&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Boiling point|Point d&#039;ébullition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;14000&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ignition point|Point d&#039;ignition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;Aucun&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Density|Densité]] 2510&lt;br /&gt;
* [[Specific heat|Chaleur Interne]] 800 &lt;br /&gt;
|wikipedia= http://fr.wikipedia.org/wiki/Opale&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Mudstone&#039;&#039;&#039; est une [[roche]] [[sédimentaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans la vraie vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mudstone est une fine roche sédimentaire composée à l&#039;origine d&#039;argile ou de boue. Sa granulométrie est si petite qu&#039;elle ne peut être distinguée sans microscope. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mudstone&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2013-07-02T08:06:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|0.34.11}} &lt;br /&gt;
{{Gem|color=#FFFF00|name=Mudstone|&lt;br /&gt;
|utilisations=&lt;br /&gt;
* [[Maçon (mason)|Maçonnerie]]&lt;br /&gt;
* [[Atelier d&#039;artisanat (Craftsdwarf&#039;s Workshop)|Produit d&#039;artisanat]]&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
|propriétés=&lt;br /&gt;
* [[Material value|Valeur Matérielle]] 1&lt;br /&gt;
* [[Melting point|Point de fusion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;11500&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Boiling point|Point d&#039;ébullition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;14000&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ignition point|Point d&#039;ignition]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#14C914;&amp;quot;&amp;gt;Aucun&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Density|Densité]] 2510&lt;br /&gt;
* [[Specific heat|Chaleur Interne]] 800 &lt;br /&gt;
|wikipedia= http://fr.wikipedia.org/wiki/Opale&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Mudstone&#039;&#039;&#039; est une [[roche]] [[sédimentaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans la vraie vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mudstone est une fine roche sédimentaire composée à l&#039;origine d&#039;argile ou de boue. Sa granulométrie est si petite qu&#039;elle ne peut être distinguée sans microscope. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mudstone&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Pioche_(pick)&amp;diff=6938</id>
		<title>Pioche (pick)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Pioche_(pick)&amp;diff=6938"/>
		<updated>2013-07-02T07:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une &#039;&#039;&#039;pioche&#039;&#039;&#039; est un outil utilisé par les mineurs pour creuser, mais les nains peuvent aussi s&#039;en servir pour se battre.&lt;br /&gt;
Elle peut être forgée à partir de la plupart des métaux à usage militaire (sauf l&#039;argent (silver)).&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pioches sont essentielles au bon fonctionnement de votre forteresse : les [[mineurs (miners)]] ont besoin de pioches pour frapper la terre, creuser des tunnels, des escaliers et tout ce qui se rapporte à la suppression de pierres et de terre.&lt;br /&gt;
Il faut les achetet ou les créer pendant l&#039;embarquement, car les mineurs n&#039;en emmèneront pas d&#039;eux-mêmes. Sans pioches, vos nains resteront bloqués à la surface, forcés à vivre comme des [[elfes]].&lt;br /&gt;
La qualité et le matériau de la pioche n&#039;ont aucun effets sur sa rapidité à creuser dans la pierre ; cela dépend uniquement du niveau de la compétence Minage du nain qui l&#039;utilise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Se défendre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pioches peuvent aussi être utilisées comme armes. Elles infligent des dégâts de type bord, ont tendance à empaler ou démembrer les ennemies et font gagner des bonus de dégâts à la compétence Minage du nain qui la porte.&lt;br /&gt;
Les pioches sont brutalement efficace, combinant coup rapide et empalement et sont généralement beaucoup mieux que tout ce qui n&#039;est pas un fouet ou fléau. Contrairement à leur utilisation en tant qu&#039;outil de minage, leur qualité et le matériau utilisé sont tout les deux important quand on les utilise en tant qu&#039;arme.&lt;br /&gt;
Depuis que les pioches en acier peuvent pénétrer la plupart des armures, elles sont des armes efficaces contre n&#039;importe quel ennemi, blindé, oublié, bronze, ou autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Objets (items)]]&lt;br /&gt;
[[category:Armes (weapons)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Rope_reed&amp;diff=6937</id>
		<title>Rope reed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Rope_reed&amp;diff=6937"/>
		<updated>2013-07-02T07:31:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Rope reeds sont des [[plantes]] similaires aux [[Pig tails]] mais ne sont cultivables qu&#039;en extérieur.&lt;br /&gt;
Ces [[plantes]] peuvent parfois être collectées par vos [[herboristes (herbalists)]]; l&#039;autre moyen de s&#039;en procurer est de marchander, les [[Elfes]] en transportent souvent sous forme de plantes ou de graines.&lt;br /&gt;
Comme les autres plantes d’extérieur, les Rope reeds peuvent être plantées durant toutes les saisons mais poussent plus lentement et requièrent d&#039;être exposées à la lumière du soleil.&lt;br /&gt;
La plante possède une valeur de (4☼).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rope reeds ne sont pas comestibles en tant que telles, mais peuvent être transformées de deux façons :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Distillation en [[alcool]] nommé [[River spirits]], (valeur 10☼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-En [[Rope reed thread]] au [[farmer&#039;s workshop]] (valeur 2☼), utilisable dans le cadre de l&#039;industrie [[textile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6936</id>
		<title>Armée (military)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6936"/>
		<updated>2013-07-02T07:30:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;armée est l&#039;un des aspects fondamentaux du Gameplay de Dwarf Fortress.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même avec de nombreux pièges, des ponts-levis et autres défenses, votre armée devra toujours contrer les sièges gobelin, les Bêtes Géantes, titans et autres bestioles abyssales.&lt;br /&gt;
En utilisant de manière combinée les [[Escadrons|consignes d&#039;escadrons]] et les [[Alertes &amp;amp; Plannings|plannings]], vous pourrez définir un programme militaire offensif, défensif ou équilibré selon vos projets et vos besoins, que vos [[Soldats|soldats]] bien équipés devront suivre. Vous pourrez ainsi transformer vos nains oisifs en machines à tuer assoiffées de sang...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour attaquer rapidement, regardez: [[Attaquer]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappel: Pour accéder au menu &#039;&#039;&#039;militaire principal&#039;&#039;&#039;, présser la touche {{k|m}}, puis la touche {{k|s}} pour les [[Menu Squads|&#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;squads&amp;quot;), l&#039;écran des [[Menu Points/Routes/Notes|&#039;&#039;&#039;Points/Routes/Notes&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|N}}, et l&#039;écran des [[Menu Define Burrows|&#039;&#039;&#039;Burrows&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|w}}. Vous pouvez utiliser votre souris sur l&#039;écran militaire et les pages associées(en mode fenêtré).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer une Armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système militaire, au premier abord vraiment complexe et difficile d&#039;accès, n&#039;en est pas moins très flexible. En effet, les escadrons peuvent être créés, réordonnés et restructurés à volonté. De plus, il est possible d&#039;attribuer à une escouade de nains des uniformes spécifiques (type, matériau, couleur, etc..), mais également d&#039;attribuer un équipement unique à un individu, et vous avez la possibilité de leur imposer des programmes à suivre vraiment détaillés, basés sur les mois de l&#039;année, les circonstances, l&#039;emplacement, et la commodité du joueur. Il faut le dire, il y a un tas de chose à apprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article traitera des aspects généraux concernant les armées. Pour de plus amples informations sur les touches associées, référez vous aux article qui en dépendent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escadrons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article détaillé: [[Escadrons]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;squads&amp;quot;) sont des groupes de soldats qui composent votre armée. Désormais vos armées sont dirigés par un [[Militia Commander|&#039;&#039;&#039;Commandant des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Commander&amp;quot;) et sont composées de plusieurs escouades chacune dirigée par un [[Militia Captains|&#039;&#039;&#039;Capitaine des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;). Une des premières choses à faire quand vous voulez commencer votre armée est de créer un Escadron dans l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pour ceux qui ont regardé le wiki anglais référant à cette page, votre [[Expedition Leader|&#039;&#039;&#039;Expedition Leader&#039;&#039;&#039;]], peut désormais (v0.31.06) tenir le rôle de Militia Commander ou Captain, il s&#039;agissait auparavant d&#039;un bug qui empêchait cette option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equiper les Soldats ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Equiper les Soldats|Equiper les Soldats]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plutôt que de choisir simplement un certain équipement et espérer que vos nains prendront le bon matériel, vous pouvez sélectionner ce qu&#039;ils devront porter en fonction du type d&#039;objet, ou bien créer un nouvel uniforme et l&#039;attribuer à un quelques uns d&#039;entre eux ou à l&#039;escouade entière. Maintenant, vous pouvez même configurer le type de matériau et couleur de l&#039;équipement de vos soldats. De plus, même les armes et armures artefactes sont équipable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici, la chance et la microgestion ne sont plus de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant les premiers temps de votre forteresse, vos nains s&#039;équiperont d&#039;eux mêmes, mais une fois que vous aurez assez de migrants pour dépasser les 20 de population, vous devrez désigner un &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Dwarf]]&#039;&#039;&#039; (dans l&#039;écran des {{k|n}}obles pour gérer votre armurerie. L&#039; &#039;&#039;&#039;Arsenal Dwarf&#039;&#039;&#039; a le rôle de l&#039;Intendant (&amp;quot;Quartermaster&amp;quot;), sans lui vos nains seront incapables de changer leur équipement. Une fois que vous l&#039;aurez désigné, n&#039;oubliez pas de lui donner un [[Siège (seat)|&#039;&#039;&#039;bureau&#039;&#039;&#039;]], sans quoi il sera inutile. Comme le [[Manager]], l&#039;Arsenal Dwarf devra donner son accord sur chacun des changements d&#039;équipements avant que ces changements puissent se faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si dans le menu des {{k|n}}obles vous n&#039;avez pas d&#039;option pour l&#039;Arsenal Dwarf, c&#039;est parce que vous n&#039;avez pas encore assez de nains dans votre forteresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NOTE IMPORTANTE: Toady a décidé de supprimer l&#039;Arsenal Dwarf à partir de la version v0.31.09 car il n&#039;avait suffisamment d&#039;utilité, il le réintroduira peut-être plus tard avec plus de responsabilités...En attendant les nains s&#039;équippent d&#039;eux mêmes comme dans les version précédentes&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diriger son armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parvenir à diriger son armée est beaucoup plus difficile qu&#039;avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est maintenant possible d&#039;attribuer à chaque escadron des &#039;&#039;&#039;plannings&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;schedules&amp;quot;) mensuels, de créer différents &#039;&#039;&#039;niveaux d&#039;alertes&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;alert levels&amp;quot;) qui leur permettrons de suivre des programmes personnalisés en fonction des circonstances. Vous pouvez donner des &#039;&#039;&#039;ordres directs&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;attaquer&#039;&#039;&#039; une ou plusieurs cibles, pour se &#039;&#039;&#039;déplacer&#039;&#039;&#039; à certains endroits, ou encore pour suivre des &#039;&#039;&#039;chemins de ronde&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;patrol routes&amp;quot;) et se &#039;&#039;&#039;poster aux points de défense&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;station&amp;quot;) avec plus de précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a désormais une divergence évidente en les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; et les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039; servent à définir les programmes que les nains suivront à la lettre; ils ont une utilisation plutôt défensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; quant à eux sont axés sur l&#039;offensif et servent lors d&#039;attaques ennemies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;écran des [[Menu Squads|{{k|s}}&#039;&#039;&#039;quads&#039;&#039;&#039;]], s&#039;utilise plutôt pour les commandes &#039;&#039;actives&#039;&#039; et les menus d&#039;&#039;&#039;alertes&#039;&#039; et de &#039;&#039;plannings&#039;&#039; sont réservés aux commandes &#039;&#039;passives&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Actives (manuelles) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Commandes Actives|Commandes Actives]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le nouveau système militaire, les soldats ont un fonctionnement plus à temps partiel qu&#039;à temps plein. Lorsque les soldats ne font pas leurs tâches quotidiennes ou ne suivent pas de planning, ils peuvent être manuellement dirigés pour effectuer quelques missions sanglantes afin de protéger votre forteresse. Après avoir accomplis leur devoir (ou si l&#039;ordre est annulé), ils reprendront leurs occupations comme si de rien n&#039;était. Il est possible de choisir plusieurs escadrons ou seulement des nains spécifiques pour remplir ces missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser deux types de commandes pour diriger manuellement votre armée: les ordres de &#039;&#039;&#039;Déplacement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Move&#039;&#039;&#039; orders) et les ordres d&#039;&#039;&#039;&#039;Attaques&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Attack&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Kill&#039;&#039;&#039; orders). Les ordres de déplacement sont similaires à la commande &amp;quot;Station Squad&amp;quot; des versions précédentes, les nains sélectionnés accourront partout où vous voudrez. De la même façon, les ordres d&#039;attaque consistent à choisir un ou plusieurs ennemis ( au curseur, en dessinant un rectangle, ou dans une liste), ce qui aura pour effet d&#039;envoyer les nains charger en direction des cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des soldats suivant un ordre d&#039;attaque s&#039;en prendront à toute créature hostile ou animaux sauvages qu&#039;ils rencontreront sur leur passage jusqu&#039;à leur destination, que vous le vouliez ou non. Il est ainsi relativement difficile d&#039;attaquer avec précision des membres d&#039;un groupe ennemi, de plus si vos nains n&#039;arrivent pas à tuer leur adversaire, il n&#039;y a pas vraiment de solution pour stopper l&#039;affrontement, c&#039;est &amp;quot;tuer ou mourrir&amp;quot;.. (note: ça peut être dû à un bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Passives (automatiques) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Alertes &amp;amp; Plannings|Alertes &amp;amp; Plannings]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouveaux systèmes d&#039;&#039;&#039;&#039;Alert level&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Scheduling&#039;&#039;&#039; sont des fonctions autant pratiques et flexibles que difficiles à comprendre de premier abord. Une fois que vous aurez compris leur fonctionnement vous vous rendrez compte que vous pourrez créer et gérer votre armée de A à Z. En effet, un &amp;quot;schedule&amp;quot; (ou planning/calendrier) est un &#039;&#039;&#039;programme&#039;&#039;&#039; associé à une &#039;&#039;&#039;alerte&#039;&#039;&#039;, réparti sur les mois de l&#039;année qu&#039;un escadron placé sur &#039;&#039;cette&#039;&#039; alerte devra suivre. La praticité vient du fait que vous pouvez rapidement et facilement changer l&#039;alerte d&#039;une escouade afin qu&#039;elle suive un programme différent, adapté aux circonstances. Ainsi sans plannings, les alertes n&#039;auront pas d&#039;effet et sans alertes les plannings seraient inefficaces: ces deux fonctions dépendent l&#039;une de l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est désormais possible d&#039;attribuer à vos escadrons différents plannings mensuels, de créer différents niveaux d&#039;alerte qui permettrons à vos soldats de suivre des ordres programmés par vos soins et dépendant des circonstances, de donner des ordres directs afin d&#039;attaquer une ou plusieurs cibles spécifiques ou de se déplacer, ou encore de suivre un chemin de ronde et des points de défense avec plus de précision. Le système entier (jusqu&#039;au nom des alertes) est configurable et avec un peu de temps vous vous retrouverez en train d&#039;utiliser des plannings complexes pour que des escadrons se relaient entre l&#039;entrainement et la défense/patrouille de zones spécifiques sur toute une année sans avoir rien à faire, ou bien engager la défense de l&#039;entrée principale ou d&#039;une route de commerce en pressant trois touches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Alertes Civiles (&amp;quot;Civilian Alerts&amp;quot;) sont aussi possibles, les civils peuvent être restreints à des [[Menu Define Burrows|burrows]] où ils pourront errer en cas d&#039;attaque, pour éviter la panique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;écran des Plannings est divisé en différentes parties: une liste des escadrons, une liste des mois et des types d&#039;alertes, et des &#039;&#039;critères&#039;&#039; pour chaque ordres. On peut donner à chaque ordre (appliqué à un mois; plusieurs ordres pouvant être empilés sur un mois de la même façon) des critères concernant par exemple le nombre de nains d&#039;une escouade qui devront suivre le programme en même temps, permettant alors aux autres d&#039;aller s&#039;occuper ailleur, boire, manger, se reposer, ils peuvent ainsi se remplacer entre eux et conserver le nombre requis de nains à la tâche. Vous pouvez aussi définir quels nains de l&#039;escadron (grâce à la position) auront le plus de chance d&#039;être sollicités pour effectuer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types d&#039;ordres que vous pouvez programmer dans le planning (en plus de &#039;&#039;inactive&#039;&#039;). Les escadrons peuvent s&#039;entraîner et pourront observer des démonstrations de combat dans les [[Caserne (barracks)|casernes]] (&amp;quot;Train&amp;quot;), ou défendre un ou plusieurs [[Menu Define Burrows|burrow]] (&amp;quot;Defend Burrows&amp;quot;), surveiller une route (&amp;quot;Patrol Route&amp;quot;), ou encore défendre un point précis (&amp;quot;Station&amp;quot;). Les plannings mensuels peuvent êtres nommés afin de de les rendre plus lisibles et un système de copier/coller a été introduit pour faciliter leur élaboration, si vous avez créé des ordres assez complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Caserne (barracks)|casernes]](&amp;quot;Barracks&amp;quot;) peuvent maintenant être utilisées par plusieurs escadrons en même temps. Vous pouvez définir votre caserne en tant que salle d&#039;entrainement, de dortoir, de stockage pour l&#039;équipement d&#039;un escadron ou juste d&#039;un nain ou n&#039;imporquelle combinaisons de ces possibilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les casernes sont toujours nécessaires pour l&#039;entrainement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les nains recoivent l&#039;ordre de s&#039;entrainer, les chef d&#039;escadron (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;) organiseront soit une session d&#039;entraînement pour des compétences particulières, soit des combats. Tous les nains qui n&#039;auront pas les compétences requises pour un entrainement spécifique ne participeront pas à la session.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: il est possible que ces options soient encore un petit peu buggées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TRADUIT DU WIKI ANGLAIS [http://df.magmawiki.com/index.php/Military A CETTE ADRESSE]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Pour plus de précisions sur les bugs veuillez vous réferrer au lien ci-dessus&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un tutoriel illustré concernant la gestions des armées est disponible sur le [http://forums.librejeu.fr/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=366 forum français de Dwarf Fortress]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Militaire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Militaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Maximiser_le_Framerate&amp;diff=6935</id>
		<title>Maximiser le Framerate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Maximiser_le_Framerate&amp;diff=6935"/>
		<updated>2013-07-02T07:30:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beaucoup de parties sont ruinées à cause d&#039;un framerate trop petit quand le nombre d&#039;objets (nains, animaux, cavernes...) sur la map devient trop important.&lt;br /&gt;
Autant perdre avec beaucoup de fun c&#039;est vraiment chouette autant arrêter de jouer tellement le jeu devient lent, ce n&#039;est vraiment pas drôle.&lt;br /&gt;
Le jeu devient de plus en plus lent comme les temps de calcul sont de plus en plus long.&lt;br /&gt;
Il y a plusieurs sortes de calculs: &amp;quot;pathfind&amp;quot;  recherche du chemin pour chaque nain, les ennemis, les animaux, le calcul pour le déplacement de l&#039;eau, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a par contre moyen d&#039;accélérer le jeu si vous rencontrez des problèmes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limiter le nombre de nains.&lt;br /&gt;
* Fermer les espaces non utilisés : murs, portes verrouillées, etc.&lt;br /&gt;
* Utiliser la fréquence d&#039;accès: d - o . Régler des couloirs en High et le reste en Low. Le pathfind n&#039;aura plus à chercher son chemin dans toutes les petites pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 2 fichier d&#039;options du jeu qui se trouvent dans le dossier du jeu: dfg_31_18_win\data\init&lt;br /&gt;
d_init&lt;br /&gt;
Init&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier Init.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* On peut afficher les FPS en jeu : [FPS:YES] ( Il faut remplacer No par Yes ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pour éviter de ramer dès le début avec les petites configs, remplacer les lignes :&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TEXTURE_PARAM:LINEAR]&amp;quot; par: &amp;quot;[TEXTURE_PARAM:NEAREST]&amp;quot;&lt;br /&gt;
et :&lt;br /&gt;
&amp;quot;[PRIORITY:NORMAL]&amp;quot; par: &amp;quot;[PRIORITY:HIGH]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Vous pouvez baisser le nombre de FPS, ce qui laissera le temps à l&#039;ordi de calculer (donc augmenter la fluidité, paradoxalement) avec les options FPS_CAP et G_FPS_CAP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modifier d_init:&lt;br /&gt;
[TEMPERATURE:NO]&lt;br /&gt;
[WEATHER:NO]&lt;br /&gt;
[POPULATION_CAP:200] &amp;lt;- 200 est égale au nombre de nain maximum que vous pouvez avoir. Vous pouvez réduire ce nombre pour éviter une baisse trop grande des FPS au cours du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il faut relancer le jeu pour que ces effets soient actifs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autres astuces :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfermer les animaux apprivoisés (tame) dans une cage. Sur une cage : q/a et les enfermer.&lt;br /&gt;
* Essayer de ne pas creuser trop bas. Les cavernes sont un gros problème pour le framerate. DF à du mal à trouver son chemin dans les cavernes, ça demande beaucoup de calculs.&lt;br /&gt;
* Jouer sur une petite map. 3x3 3x2 voire 2x2 si ça ne va vraiment pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a d&#039;autre conseils sur la partie en anglais. Personnellement ceux-là m&#039;ont déjà beaucoup aidé. Bonne chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modding]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Erable_(maple)&amp;diff=6934</id>
		<title>Erable (maple)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Erable_(maple)&amp;diff=6934"/>
		<updated>2013-07-02T07:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &#039;&#039;&#039;érables&#039;&#039;&#039; sont des arbres de surfaces que l&#039;on retrouve dans n&#039;importe quelle région tempérée avec beaucoup de végétation. Le bois de l&#039;érable est brun ainsi que les productions qui en découle. Son symbole est &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000;&amp;quot;&amp;gt;♣&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forêt feuillue tempérée (Temperate Broadleaf Forest)&lt;br /&gt;
* Prairies tempérées (Temperate Grassland)&lt;br /&gt;
* Savane tempérée (Temperate Savanna)&lt;br /&gt;
* Maquis tempéré (Temperate Shrubland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propriétés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;érable est un arbre à feuilles caduques et de densité 540.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Erable_(maple)&amp;diff=6933</id>
		<title>Erable (maple)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Erable_(maple)&amp;diff=6933"/>
		<updated>2013-07-02T07:28:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : Ajout du symbole ASCII de l&amp;#039;érable&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Erable (Maple) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;érables&#039;&#039;&#039; sont des arbres de surfaces que l&#039;on retrouve dans n&#039;importe quelle région tempérée avec beaucoup de végétation. Le bois de l&#039;érable est brun ainsi que les productions qui en découle. Son symbole est &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000;&amp;quot;&amp;gt;♣&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forêt feuillue tempérée (Temperate Broadleaf Forest)&lt;br /&gt;
* Prairies tempérées (Temperate Grassland)&lt;br /&gt;
* Savane tempérée (Temperate Savanna)&lt;br /&gt;
* Maquis tempéré (Temperate Shrubland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propriétés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;érable est un arbre à feuilles caduques et de densité 540.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Erable_(maple)&amp;diff=6932</id>
		<title>Erable (maple)</title>
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		<updated>2013-07-02T07:24:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : Ajout du titre de la page + section biome et propriétés&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Erable (Maple) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;érables&#039;&#039;&#039; sont des arbres de surfaces que l&#039;on retrouve dans n&#039;importe quelle région tempérée avec beaucoup de végétation. Le bois de l&#039;érable est brun ainsi que les productions qui en découle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biome ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forêt feuillue tempérée (Temperate Broadleaf Forest)&lt;br /&gt;
* Prairies tempérées (Temperate Grassland)&lt;br /&gt;
* Savane tempérée (Temperate Savanna)&lt;br /&gt;
* Maquis tempéré (Temperate Shrubland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propriétés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;érable est un arbre à feuilles caduques et de densité 540.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Maximiser_le_Framerate&amp;diff=6931</id>
		<title>Maximiser le Framerate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Maximiser_le_Framerate&amp;diff=6931"/>
		<updated>2013-07-02T07:17:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : Ajout du titre de la page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Maximiser le Framerate =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup de parties sont ruinées à cause d&#039;un framerate trop petit quand le nombre d&#039;objets (nains, animaux, cavernes...) sur la map devient trop important.&lt;br /&gt;
Autant perdre avec beaucoup de fun c&#039;est vraiment chouette autant arrêter de jouer tellement le jeu devient lent, ce n&#039;est vraiment pas drôle.&lt;br /&gt;
Le jeu devient de plus en plus lent comme les temps de calcul sont de plus en plus long.&lt;br /&gt;
Il y a plusieurs sortes de calculs: &amp;quot;pathfind&amp;quot;  recherche du chemin pour chaque nain, les ennemis, les animaux, le calcul pour le déplacement de l&#039;eau, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a par contre moyen d&#039;accélérer le jeu si vous rencontrez des problèmes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limiter le nombre de nains.&lt;br /&gt;
* Fermer les espaces non utilisés : murs, portes verrouillées, etc.&lt;br /&gt;
* Utiliser la fréquence d&#039;accès: d - o . Régler des couloirs en High et le reste en Low. Le pathfind n&#039;aura plus à chercher son chemin dans toutes les petites pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 2 fichier d&#039;options du jeu qui se trouvent dans le dossier du jeu: dfg_31_18_win\data\init&lt;br /&gt;
d_init&lt;br /&gt;
Init&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifier Init.txt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* On peut afficher les FPS en jeu : [FPS:YES] ( Il faut remplacer No par Yes ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pour éviter de ramer dès le début avec les petites configs, remplacer les lignes :&lt;br /&gt;
&amp;quot;[TEXTURE_PARAM:LINEAR]&amp;quot; par: &amp;quot;[TEXTURE_PARAM:NEAREST]&amp;quot;&lt;br /&gt;
et :&lt;br /&gt;
&amp;quot;[PRIORITY:NORMAL]&amp;quot; par: &amp;quot;[PRIORITY:HIGH]&amp;quot;&lt;br /&gt;
Vous pouvez baisser le nombre de FPS, ce qui laissera le temps à l&#039;ordi de calculer (donc augmenter la fluidité, paradoxalement) avec les options FPS_CAP et G_FPS_CAP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modifier d_init:&lt;br /&gt;
[TEMPERATURE:NO]&lt;br /&gt;
[WEATHER:NO]&lt;br /&gt;
[POPULATION_CAP:200] &amp;lt;- 200 est égale au nombre de nain maximum que vous pouvez avoir. Vous pouvez réduire ce nombre pour éviter une baisse trop grande des FPS au cours du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il faut relancer le jeu pour que ces effets soient actifs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autres astuces :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enfermer les animaux apprivoisés (tame) dans une cage. Sur une cage : q/a et les enfermer.&lt;br /&gt;
* Essayer de ne pas creuser trop bas. Les cavernes sont un gros problème pour le framerate. DF à du mal à trouver son chemin dans les cavernes, ça demande beaucoup de calculs.&lt;br /&gt;
* Jouer sur une petite map. 3x3 3x2 voire 2x2 si ça ne va vraiment pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a d&#039;autre conseils sur la partie en anglais. Personnellement ceux-là m&#039;ont déjà beaucoup aidé. Bonne chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modding]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6930</id>
		<title>Armée (military)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9e_(military)&amp;diff=6930"/>
		<updated>2013-07-02T07:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Militaire (Military) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;armée est l&#039;un des aspects fondamentaux du Gameplay de Dwarf Fortress.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même avec de nombreux pièges, des ponts-levis et autres défenses, votre armée devra toujours contrer les sièges gobelin, les Bêtes Géantes, titans et autres bestioles abyssales.&lt;br /&gt;
En utilisant de manière combinée les [[Escadrons|consignes d&#039;escadrons]] et les [[Alertes &amp;amp; Plannings|plannings]], vous pourrez définir un programme militaire offensif, défensif ou équilibré selon vos projets et vos besoins, que vos [[Soldats|soldats]] bien équipés devront suivre. Vous pourrez ainsi transformer vos nains oisifs en machines à tuer assoiffées de sang...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour attaquer rapidement, regardez: [[Attaquer]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappel: Pour accéder au menu &#039;&#039;&#039;militaire principal&#039;&#039;&#039;, présser la touche {{k|m}}, puis la touche {{k|s}} pour les [[Menu Squads|&#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;squads&amp;quot;), l&#039;écran des [[Menu Points/Routes/Notes|&#039;&#039;&#039;Points/Routes/Notes&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|N}}, et l&#039;écran des [[Menu Define Burrows|&#039;&#039;&#039;Burrows&#039;&#039;&#039;]] avec la touche {{k|w}}. Vous pouvez utiliser votre souris sur l&#039;écran militaire et les pages associées(en mode fenêtré).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer une Armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système militaire, au premier abord vraiment complexe et difficile d&#039;accès, n&#039;en est pas moins très flexible. En effet, les escadrons peuvent être créés, réordonnés et restructurés à volonté. De plus, il est possible d&#039;attribuer à une escouade de nains des uniformes spécifiques (type, matériau, couleur, etc..), mais également d&#039;attribuer un équipement unique à un individu, et vous avez la possibilité de leur imposer des programmes à suivre vraiment détaillés, basés sur les mois de l&#039;année, les circonstances, l&#039;emplacement, et la commodité du joueur. Il faut le dire, il y a un tas de chose à apprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article traitera des aspects généraux concernant les armées. Pour de plus amples informations sur les touches associées, référez vous aux article qui en dépendent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escadrons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article détaillé: [[Escadrons]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;&#039;Escadrons&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;squads&amp;quot;) sont des groupes de soldats qui composent votre armée. Désormais vos armées sont dirigés par un [[Militia Commander|&#039;&#039;&#039;Commandant des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Commander&amp;quot;) et sont composées de plusieurs escouades chacune dirigée par un [[Militia Captains|&#039;&#039;&#039;Capitaine des armées&#039;&#039;&#039;]] (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;). Une des premières choses à faire quand vous voulez commencer votre armée est de créer un Escadron dans l&#039;écran militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pour ceux qui ont regardé le wiki anglais référant à cette page, votre [[Expedition Leader|&#039;&#039;&#039;Expedition Leader&#039;&#039;&#039;]], peut désormais (v0.31.06) tenir le rôle de Militia Commander ou Captain, il s&#039;agissait auparavant d&#039;un bug qui empêchait cette option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equiper les Soldats ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Equiper les Soldats|Equiper les Soldats]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plutôt que de choisir simplement un certain équipement et espérer que vos nains prendront le bon matériel, vous pouvez sélectionner ce qu&#039;ils devront porter en fonction du type d&#039;objet, ou bien créer un nouvel uniforme et l&#039;attribuer à un quelques uns d&#039;entre eux ou à l&#039;escouade entière. Maintenant, vous pouvez même configurer le type de matériau et couleur de l&#039;équipement de vos soldats. De plus, même les armes et armures artefactes sont équipable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici, la chance et la microgestion ne sont plus de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant les premiers temps de votre forteresse, vos nains s&#039;équiperont d&#039;eux mêmes, mais une fois que vous aurez assez de migrants pour dépasser les 20 de population, vous devrez désigner un &#039;&#039;&#039;[[Arsenal Dwarf]]&#039;&#039;&#039; (dans l&#039;écran des {{k|n}}obles pour gérer votre armurerie. L&#039; &#039;&#039;&#039;Arsenal Dwarf&#039;&#039;&#039; a le rôle de l&#039;Intendant (&amp;quot;Quartermaster&amp;quot;), sans lui vos nains seront incapables de changer leur équipement. Une fois que vous l&#039;aurez désigné, n&#039;oubliez pas de lui donner un [[Siège (seat)|&#039;&#039;&#039;bureau&#039;&#039;&#039;]], sans quoi il sera inutile. Comme le [[Manager]], l&#039;Arsenal Dwarf devra donner son accord sur chacun des changements d&#039;équipements avant que ces changements puissent se faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si dans le menu des {{k|n}}obles vous n&#039;avez pas d&#039;option pour l&#039;Arsenal Dwarf, c&#039;est parce que vous n&#039;avez pas encore assez de nains dans votre forteresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NOTE IMPORTANTE: Toady a décidé de supprimer l&#039;Arsenal Dwarf à partir de la version v0.31.09 car il n&#039;avait suffisamment d&#039;utilité, il le réintroduira peut-être plus tard avec plus de responsabilités...En attendant les nains s&#039;équippent d&#039;eux mêmes comme dans les version précédentes&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diriger son armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parvenir à diriger son armée est beaucoup plus difficile qu&#039;avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est maintenant possible d&#039;attribuer à chaque escadron des &#039;&#039;&#039;plannings&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;schedules&amp;quot;) mensuels, de créer différents &#039;&#039;&#039;niveaux d&#039;alertes&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;alert levels&amp;quot;) qui leur permettrons de suivre des programmes personnalisés en fonction des circonstances. Vous pouvez donner des &#039;&#039;&#039;ordres directs&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;attaquer&#039;&#039;&#039; une ou plusieurs cibles, pour se &#039;&#039;&#039;déplacer&#039;&#039;&#039; à certains endroits, ou encore pour suivre des &#039;&#039;&#039;chemins de ronde&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;patrol routes&amp;quot;) et se &#039;&#039;&#039;poster aux points de défense&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;station&amp;quot;) avec plus de précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a désormais une divergence évidente en les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; et les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;passifs&#039;&#039; servent à définir les programmes que les nains suivront à la lettre; ils ont une utilisation plutôt défensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Les ordres &#039;&#039;actifs&#039;&#039; quant à eux sont axés sur l&#039;offensif et servent lors d&#039;attaques ennemies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;écran des [[Menu Squads|{{k|s}}&#039;&#039;&#039;quads&#039;&#039;&#039;]], s&#039;utilise plutôt pour les commandes &#039;&#039;actives&#039;&#039; et les menus d&#039;&#039;&#039;alertes&#039;&#039; et de &#039;&#039;plannings&#039;&#039; sont réservés aux commandes &#039;&#039;passives&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Actives (manuelles) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Escadrons#Commandes Actives|Commandes Actives]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le nouveau système militaire, les soldats ont un fonctionnement plus à temps partiel qu&#039;à temps plein. Lorsque les soldats ne font pas leurs tâches quotidiennes ou ne suivent pas de planning, ils peuvent être manuellement dirigés pour effectuer quelques missions sanglantes afin de protéger votre forteresse. Après avoir accomplis leur devoir (ou si l&#039;ordre est annulé), ils reprendront leurs occupations comme si de rien n&#039;était. Il est possible de choisir plusieurs escadrons ou seulement des nains spécifiques pour remplir ces missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser deux types de commandes pour diriger manuellement votre armée: les ordres de &#039;&#039;&#039;Déplacement&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Move&#039;&#039;&#039; orders) et les ordres d&#039;&#039;&#039;&#039;Attaques&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Attack&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Kill&#039;&#039;&#039; orders). Les ordres de déplacement sont similaires à la commande &amp;quot;Station Squad&amp;quot; des versions précédentes, les nains sélectionnés accourront partout où vous voudrez. De la même façon, les ordres d&#039;attaque consistent à choisir un ou plusieurs ennemis ( au curseur, en dessinant un rectangle, ou dans une liste), ce qui aura pour effet d&#039;envoyer les nains charger en direction des cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des soldats suivant un ordre d&#039;attaque s&#039;en prendront à toute créature hostile ou animaux sauvages qu&#039;ils rencontreront sur leur passage jusqu&#039;à leur destination, que vous le vouliez ou non. Il est ainsi relativement difficile d&#039;attaquer avec précision des membres d&#039;un groupe ennemi, de plus si vos nains n&#039;arrivent pas à tuer leur adversaire, il n&#039;y a pas vraiment de solution pour stopper l&#039;affrontement, c&#039;est &amp;quot;tuer ou mourrir&amp;quot;.. (note: ça peut être dû à un bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Passives (automatiques) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Article complet: [[Alertes &amp;amp; Plannings|Alertes &amp;amp; Plannings]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouveaux systèmes d&#039;&#039;&#039;&#039;Alert level&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Scheduling&#039;&#039;&#039; sont des fonctions autant pratiques et flexibles que difficiles à comprendre de premier abord. Une fois que vous aurez compris leur fonctionnement vous vous rendrez compte que vous pourrez créer et gérer votre armée de A à Z. En effet, un &amp;quot;schedule&amp;quot; (ou planning/calendrier) est un &#039;&#039;&#039;programme&#039;&#039;&#039; associé à une &#039;&#039;&#039;alerte&#039;&#039;&#039;, réparti sur les mois de l&#039;année qu&#039;un escadron placé sur &#039;&#039;cette&#039;&#039; alerte devra suivre. La praticité vient du fait que vous pouvez rapidement et facilement changer l&#039;alerte d&#039;une escouade afin qu&#039;elle suive un programme différent, adapté aux circonstances. Ainsi sans plannings, les alertes n&#039;auront pas d&#039;effet et sans alertes les plannings seraient inefficaces: ces deux fonctions dépendent l&#039;une de l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est désormais possible d&#039;attribuer à vos escadrons différents plannings mensuels, de créer différents niveaux d&#039;alerte qui permettrons à vos soldats de suivre des ordres programmés par vos soins et dépendant des circonstances, de donner des ordres directs afin d&#039;attaquer une ou plusieurs cibles spécifiques ou de se déplacer, ou encore de suivre un chemin de ronde et des points de défense avec plus de précision. Le système entier (jusqu&#039;au nom des alertes) est configurable et avec un peu de temps vous vous retrouverez en train d&#039;utiliser des plannings complexes pour que des escadrons se relaient entre l&#039;entrainement et la défense/patrouille de zones spécifiques sur toute une année sans avoir rien à faire, ou bien engager la défense de l&#039;entrée principale ou d&#039;une route de commerce en pressant trois touches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Alertes Civiles (&amp;quot;Civilian Alerts&amp;quot;) sont aussi possibles, les civils peuvent être restreints à des [[Menu Define Burrows|burrows]] où ils pourront errer en cas d&#039;attaque, pour éviter la panique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;écran des Plannings est divisé en différentes parties: une liste des escadrons, une liste des mois et des types d&#039;alertes, et des &#039;&#039;critères&#039;&#039; pour chaque ordres. On peut donner à chaque ordre (appliqué à un mois; plusieurs ordres pouvant être empilés sur un mois de la même façon) des critères concernant par exemple le nombre de nains d&#039;une escouade qui devront suivre le programme en même temps, permettant alors aux autres d&#039;aller s&#039;occuper ailleur, boire, manger, se reposer, ils peuvent ainsi se remplacer entre eux et conserver le nombre requis de nains à la tâche. Vous pouvez aussi définir quels nains de l&#039;escadron (grâce à la position) auront le plus de chance d&#039;être sollicités pour effectuer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types d&#039;ordres que vous pouvez programmer dans le planning (en plus de &#039;&#039;inactive&#039;&#039;). Les escadrons peuvent s&#039;entraîner et pourront observer des démonstrations de combat dans les [[Caserne (barracks)|casernes]] (&amp;quot;Train&amp;quot;), ou défendre un ou plusieurs [[Menu Define Burrows|burrow]] (&amp;quot;Defend Burrows&amp;quot;), surveiller une route (&amp;quot;Patrol Route&amp;quot;), ou encore défendre un point précis (&amp;quot;Station&amp;quot;). Les plannings mensuels peuvent êtres nommés afin de de les rendre plus lisibles et un système de copier/coller a été introduit pour faciliter leur élaboration, si vous avez créé des ordres assez complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Caserne (barracks)|casernes]](&amp;quot;Barracks&amp;quot;) peuvent maintenant être utilisées par plusieurs escadrons en même temps. Vous pouvez définir votre caserne en tant que salle d&#039;entrainement, de dortoir, de stockage pour l&#039;équipement d&#039;un escadron ou juste d&#039;un nain ou n&#039;imporquelle combinaisons de ces possibilités.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les casernes sont toujours nécessaires pour l&#039;entrainement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les nains recoivent l&#039;ordre de s&#039;entrainer, les chef d&#039;escadron (&amp;quot;Militia Captain&amp;quot;) organiseront soit une session d&#039;entraînement pour des compétences particulières, soit des combats. Tous les nains qui n&#039;auront pas les compétences requises pour un entrainement spécifique ne participeront pas à la session.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: il est possible que ces options soient encore un petit peu buggées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TRADUIT DU WIKI ANGLAIS [http://df.magmawiki.com/index.php/Military A CETTE ADRESSE]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Pour plus de précisions sur les bugs veuillez vous réferrer au lien ci-dessus&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un tutoriel illustré concernant la gestions des armées est disponible sur le [http://forums.librejeu.fr/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=366 forum français de Dwarf Fortress]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Militaire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Militaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Rope_reed&amp;diff=6929</id>
		<title>Rope reed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=Rope_reed&amp;diff=6929"/>
		<updated>2013-07-02T07:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Rope reed =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rope reeds sont des [[plantes]] similaires aux [[Pig tails]] mais ne sont cultivables qu&#039;en extérieur.&lt;br /&gt;
Ces [[plantes]] peuvent parfois être collectées par vos [[herboristes (herbalists)]]; l&#039;autre moyen de s&#039;en procurer est de marchander, les [[Elfes]] en transportent souvent sous forme de plantes ou de graines.&lt;br /&gt;
Comme les autres plantes d’extérieur, les Rope reeds peuvent être plantées durant toutes les saisons mais poussent plus lentement et requièrent d&#039;être exposées à la lumière du soleil.&lt;br /&gt;
La plante possède une valeur de (4☼).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rope reeds ne sont pas comestibles en tant que telles, mais peuvent être transformées de deux façons :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Distillation en [[alcool]] nommé [[River spirits]], (valeur 10☼)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-En [[Rope reed thread]] au [[farmer&#039;s workshop]] (valeur 2☼), utilisable dans le cadre de l&#039;industrie [[textile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=H%C3%B4pital&amp;diff=6928</id>
		<title>Hôpital</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dwarffortress.fr/wiki/index.php?title=H%C3%B4pital&amp;diff=6928"/>
		<updated>2013-07-02T06:56:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Juju9806 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
L’hôpital est une zone d&#039;activité définie pour soigner les (nombreux) blessés que vous devrez gérer au sein de votre forteresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Placement idéal. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’hôpital doit dans l&#039;idéal être placé évidement à l&#039;abris des attaques, assez près des axes principaux de circulation, afin que les patients et fournitures arrivent convenablement.&lt;br /&gt;
Il doit aussi avoir accès a de l&#039;eau propre, donc un [[puits]] au minimum, et si possible de l&#039;eau courante.&lt;br /&gt;
Des réserves de fournitures peuvent être aménagées dans les alentours pour stocker le nécessaire de soin.&lt;br /&gt;
Ce doit être un endroit assez vaste pour accueillir vos nains blessés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mobilier et ustensiles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des [[lit]]s (beds), autant de [[table]]s, des bancs de traction (traction benches), et divers contenants ([[coffre]]s, sacs...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;hôpital utilise également du [[fil]] (thread)pour la suture, du [[tissu]] (cloth), des [[attelle]]s (splints et crutches), du plâtre de gypse(gypsum plaster) pour les plâtres, des [[seau]]x (buckets), et du [[savon]](soap)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipe médicale ==&lt;br /&gt;
La dream team de votre hôpital se compose de: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le [[Diagnosticien(diagnostician)]]. Gregory H, pour vous servir. C&#039;est le premier médecin qui verra votre patient, pour évaluer les dommages:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;diagnosis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le [[Chirurgien (surgeon)]] répare les blessures et remet les organes qui se baladent la ou il faut:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;surgery&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Médecin des os (bone doctor)]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;bone setting&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le [[Sutureur (suturer)]] qui recoud les plaies:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;sutturing&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*l&#039;[[Infirmier (wound dresser)]] qui bande les plaies:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dressing wounds&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L&#039;infirmière dévouée et barbue qui vient nourrir les patients. par défaut tous vos nains ont cette compétence activée:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;feed patients/prisoners&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Et le brave nain qui porte son ami blessé par dela le champ de bataille pour l&#039;amener dans votre rutilant hôpital:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recovering wounded&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le patient dans certain cas utilise lui aussi une compétence: [[Marcher à béquille (crutch-walker)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mettre en place l&#039;hôpital. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’hôpital est défini par une zone. Commencez donc par la définir: Appuyez sur {{k|i}} et définissez une [[Zones_d&#039;activité|zone]] hôpital sur le terrain que vous avez préparé pour cela. (voir plus haut pour l&#039;emplacement).&lt;br /&gt;
Assurez vous que &amp;quot;Hospital&amp;quot; soit en surbrillance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placez assez de [[lit]]s dans cette zone pour être sur de garder tous les nains blessés dans l&#039;hôpital, plus quelques squatteurs qui viendront se reposer la.(du a un bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placez des coffres({{k|b}}-{{k|h}}) pour stocker les fournitures médicales.&lt;br /&gt;
(pour un hopital complètement équipé, en prévoir 8 au moins)&lt;br /&gt;
* placez des [[table]]s ({{k|b}}-{{k|t}}) pour que les chirurgiens puissent opérer. Vous pouvez faire sans, mais ce sera vite le bazard.&lt;br /&gt;
Placez les [[table]]s juste a coté des lits, sinon vous verrez apparaitre le message &amp;quot;cancels surgery, patient not resting&amp;quot; parce que le déplacement du patient de plus d&#039;une case le réveille.(bug)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construisez un (ou plus) traction benches pour réduire les fractures quand l&#039;état du nain exige son immobilisation.&lt;br /&gt;
souvenez vous de visiter de temps en temps votre nain, sinon il risque d&#039;être sur le traction bench pour un long, très long moment.&lt;br /&gt;
* les [[Menu_Stockpiles|Stockpile]]s ne devraient pas être nécessaire si vous avez assez de coffres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Assignez l&#039;un de vos nains au poste de  [[Chief Medical Dwarf]] (dans la section [[noble]]s , appuyez sur {{k|n}}, choisissez la fonction voulue avec les flèches bas/haut et choisissez enfin votre nain ) et activez lui la fonction diagnostic. Sans diagnostic, les patients ne peuvent être traités, et ils occuperont l&#039;hôpital jusqu&#039;a ce qu&#039;ils meurent.&lt;br /&gt;
N&#039;importe quel nain avec le diagnostic activé peut diagnostiquer, mais le chef médical impacte sur la création du diagnostique.&lt;br /&gt;
Une fois le patient diagnostiqué, vous verrez sur son écran individuel de santé quels soins sont nécessaires, par exemple de la chirurgie ou du nettoyage de plaie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vérifiez que vos médecins ont bien leur compétence de soin activée avec {{k|v}}-{{k|p}}-{{k|l}}, ou avec [[Dwarf Therapist]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les soins ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fractures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fractures peuvent être traitées avec un peu de fil et tissu. Après un certain temps l&#039;os cassé traité va se transformer en une fracture, ce qui permet une suture à appliquer qui permettra enfin au nain grabataire de se lever et de se rendre relativement utile; la préhension est encore compromise lors de la cicatrisation. Si vous voulez que le nain se lève et se rende utile immédiatement, vous aurez besoin d&#039;appliquer un plâtre, ce qui exigera un effort plus grand. L&#039;utilisation d&#039;attelles semble être une alternative efficace à l&#039;application d&#039;un plâtre, elles sont également plus faciles à obtenir et à préparer. Les attelles permettent à la jambe cassée d&#039;être utilisée jusqu&#039;à ce qu&#039;elle soit complètement guérie, les nains pourront quitter l&#039;hôpital et de reprendre leurs fonctions normales, une fois solidement remises en place à ce stade leurs blessures ont déjà été nettoyés, suturées et bandées. Le statut immobilisation requise &#039;Immobilization request&#039; est une indication qu&#039;un plâtre ou une attelle est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== banc de traction  ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Traction Benche)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banc de traction est utilisé par un médecin dans une zone d’hôpital pour immobiliser un nain qui a des fractures complexes nécessitant une immobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On le construit a l&#039;[[Atelier du mécanicien (mechanic&#039;s workshop)]], et sa construction requiert une table, un mécanisme, et une corde (ou une chaine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a actuellement un bug qui empêche les nains totalement guéris de quitter le banc de traction. Enlever le banc libèrera le nain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plâtres ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(cast)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plâtres sont fabriqués à partir de poudre de plâtre et sont utilisés pour garder des os cassés à leur place jusqu&#039;à la guérison. Pour le stocker dans un hôpital, il faut construire un [[coffre]] ou un autre récipient à l&#039;intérieur de la zone hôpital. Pour l&#039;utiliser il faudra aussi un seau, du tissu, et une source d&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plâtre en poudre est produit dans un [[Four (kiln)]] ou [[four à magma (magma kiln)]] à partir de gypse (gypsum), d&#039;albâtre (alabaster), de sélénite (selenite), ou de satinspar, avec un sac vide, par un nain avec la compétence  &amp;quot;furnace operator&amp;quot;  activée. Ils peuvent également être achetés à l&#039;embarquement pour 3 points par unité, chaque unité venant avec un sac gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attelles ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Splints)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celles-ci peuvent être fabriquées à partir de bois ou de métal commun et comme les plâtres elles immobilisent les membres qui ont subi des fractures  osseuses, ce qui permet au processus de guérison naturel de continuer alors que le nain est capable de retourner à ses fonctions. Leur application à un patient utilise et requiert la compétence Setting Bones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Béquilles ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Crutches)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les béquilles sont représentés avec le symbole 	┬ .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nain qui a besoin d&#039;utiliser une béquille ou des béquilles acquerra de l&#039;expérience dans la compétence Crutch Walking, (marche avec béquille) qui comme l&#039;a déclaré Toady réduira la vitesse pour avoir à utiliser des béquilles. On peut supposer que, avec un nain légendaire dans cette compétence, il se déplacera aussi vite que sans béquilles. Reste à voir si l&#039;utilisation de béquilles provoque d&#039;autres sanctions que cette réduction de compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infection ==&lt;br /&gt;
Chaque blessure ouverte peut s&#039;infecter. L&#039;infection peut se soigner avec le temps, mais beaucoup de nains meurent d&#039;infection, souvent des mois après la blessure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les causes d&#039;infections incluent:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*pas de nettoyage de la blessure&lt;br /&gt;
*nettoyage avec de l&#039;eau stagnante.&lt;br /&gt;
*Nettoyage avec de l&#039;eau boueuse.&lt;br /&gt;
*nettoyage sans savon.&lt;br /&gt;
*manque de bol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces pour un hôpital efficace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilisez régulièrement ({{k|i}}-{{k|H}} pour examiner votre stock d&#039;hôpital. Assurez-vous que l&#039;hôpital est bien approvisionné. Si vous manquez de matériaux régulièrement, augmenter les limites. Un hôpital sans matériel ne sert pas a grand chose.&lt;br /&gt;
* Il est possible de faire sans savon dans la réserve hospitalière. si vous choisissez de le faire, cependant, cela augmente le risque d&#039;infections, qui vont très probablement tuer votre nain. Consultez la page [[savon]] pour comprendre comment le fabriquer. Apportez deux lessives (lye) a l&#039;embarquement pour plus de facilité.&lt;br /&gt;
* Mettre un puits à l&#039;intérieur de l&#039;hôpital pour une efficacité maximale. Les médecins ont besoin de se laver régulièrement, et de l&#039;eau propre réduit les risques d&#039;infection.&lt;br /&gt;
* Ne placez pas des chaises à côté de vos tables d&#039;opération. Une chaise est une invitation aux pique-assiettes mangeurs de rats rôtis et bloquera le processus médical&lt;br /&gt;
* Pensez à faire usage du [[Menu Define Burrows]] pour vous assurer que vos travailleurs de la santé séjournent dans le coin.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez envisager des chambres individuelles pour chaque lit, si vous trouvez vos médecins choisissent de traiter Urist Ptibobo plutôt que Urist Fontainedesang. Une porte verrouillée minimise les dégâts et donc l&#039;infection et vous permet de donner les priorités.&lt;br /&gt;
* Le Chief Medical Dwarf doit être conservé a ne rien faire et à proximité de l&#039;hôpital, car aucun traitement ne peut commencer avant qu&#039;un nain a été diagnostiqué.&lt;br /&gt;
*Lorsque vous avez plusieurs nains qui ont besoin d&#039;un diagnostic, les autres nains médicaux ne peuvent pas commencer à travailler jusqu&#039;à ce que le diagnosticien ait terminé. Dans ce cas, il suffit d&#039;affecter plus de nains à la main-d&#039;œuvre Diagnostic pour aider votre Chief Medical Dwarf.&lt;br /&gt;
*Le niveau de compétence en diagnostic n&#039;affecte pas la qualité du diagnostic, juste le temps qu&#039;il faut pour le produire. Embarquer avec un diagnosticien qualifiée (et d&#039;autres compétences médicales) est utile.&lt;br /&gt;
* Créer un &amp;quot;infirmier&amp;quot; en autorisant des nains a utiliser seulement les compétences Recover Wounded, Bring Food et Water labors. &lt;br /&gt;
&amp;quot;Recover wounded&amp;quot; (Récupérer blessé), &amp;quot;Give food&amp;quot; (Donner des aliments) et &amp;quot;Give water&amp;quot;(Donner de l&#039;eau)sont des emplois à faible priorité, il est donc tout à fait possible pour un patient de mourir de faim si aucun nain n&#039;est assez inactif pour amener de la nourriture.&lt;br /&gt;
* Il est important de ne pas distraire les médecins du traitement des patients.&lt;br /&gt;
* De même, il est important de ne pas faire courir de risques à vos médecins par la récupération de blessés au milieu d&#039;une bataille, s&#039;ils se blessent, ils ne peuvent pas se soigner.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez sélectionner les infirmières qui aiment aider les gens afin de leur donner de bonnes pensées. Cela empêche également les nains qui détestent apporter de la nourriture à d&#039;autres de recevoir des pensées malheureuses.&lt;br /&gt;
Le système de soins de DF est comme celui de la vraie vie, plein de bugs. quelques uns ne sont plus d&#039;actualité, vérifiez la page de discussion pour plus d&#039;infos.&lt;br /&gt;
* Les nains préfèrent utiliser et stocker le tissu et le fil le plus cher. Oui, cela inclut les trucs &amp;quot;exotiques&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bugs ==&lt;br /&gt;
*Vous pouvez re-blesser un nain si il est coincé en chirurgie, ou n&#039;est pas bien traité en provoquant un effondrement, ou en construisant un piège à pic juste sous lui et en l&#039;activant avec un levier. Cela se traduira par une demande d&#039;un nouveau diagnostic à faire. Si il est coincé dans un lit vous pourrez peut-être enlever le lit dans lequel le nain est se repose pour l&#039;amener à quitter l&#039;hôpital. Toutefois, si un nain semble être «coincé» dans un lit de repos, cela peut être en raison d&#039;une infection grave. Le jeter hors de l&#039;hôpital peut le tuer et / ou contaminer le reste de la forteresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les nains qui ont un emploi de soins de utiliseront les plus proches fournitures pour faire leur travail, même si elles ne sont pas stockés à l&#039;hôpital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La qualité et la valeur d&#039;un banc de traction fini ne tient pas compte de tous les ingrédients utilisés pour le faire. a vérifier&lt;br /&gt;
*Des nains vont voler des objets de la caravane et les stocker à l&#039;hôpital. Bug: 66&lt;br /&gt;
*Pour diverses raisons, un nain blessé peut quitter l&#039;hôpital et / ou refuser d&#039;aller à l&#039;hôpital. Bug: 309&lt;br /&gt;
*Les ongles blessés ne peuvent pas être fixé par les médecins, ce qui conduit à l&#039;infection et la mort éventuelle. Bug: 3756&lt;br /&gt;
*Fil d&#039;adamantine utilisé pour les sutures. Bug: 1346&lt;br /&gt;
*Les criminels blessés ne sont pas envoyés à l&#039;hôpital. Bug: 3901&lt;br /&gt;
*Votre nain peut rester coincé dans le banc de traction, même après que les blessures sont guéries. Si cela se produit, il suffit de retirer le banc. Bug de traction: 4470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== liens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voir aussi: [[blessures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wiki anglais:&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.31:Health_care]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Juju9806</name></author>
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